有時,由於架構設計或其他業務本身特點原因,導致有些應用是由cpu很不均衡;處理集中在乙個cpu是上;白白浪費其他cpu在睡覺。乙個簡單辦法就是繫結到多個cpu;
繫結 cpu 是乙個不錯技巧,但是不是殺手鐗,一般能提高10%效能;更好地辦法是優化架構,對於網路處理性程式,繫結網絡卡中斷。
這裡分享乙個小小的shell,繫結制定程式均勻負載到各個cpu上:
#!/bin/bash
pids=`/sbin/pidof $1`
cpus=`nproc`
cpuidx=0
for pid in $pids; do
taskset -cp $ $
cpuidx=$(($cpuidx+1))
cpuidx=$(($cpuidx%$cpus))
echo $cpuidx
done
用法:
./bindcpu2p.sh progressname
發乙個多CPU中程序與CPU繫結的例子
現在多cpu的趨勢越來越大了.有時候為了更好地操作機器,需要將某個程序繫結到具體的cpu上去.下面給出了乙個程序繫結到具體的cpu上去的乙個例子.下面是在兩個終端分別執行了.cpu 0 cpu 2 後得到的結果.效果比較明顯.cpu0 5.3 us,5.3 sy,0.0 ni,87.4 id,0.0...
生成乙個均勻的 隨機的圓形
posted on 2015年5月24日 by jinchao 最近在工作中遇到這麼乙個問題 在遊戲場景中有乙個怪物生成點,這個生長點產生的怪物均勻分布在半徑為r的圓形內,這個隨機演算法應該如何生成?看起來很簡單,隨手寫了乙個 define rand float rand rand max void...
實現乙個均勻Tile的卷軸顯示引擎
遊戲的卷軸效果主要有兩種形式,一種是將遊戲分為若干個場景的頁面卷軸,比如fc上的洛克人,當人物走到邊緣時,就會切換整個場景 一種就是魂斗羅式的那種均勻平鋪的卷軸,這種捲動更為平滑。因為我要用在2.5d顯示引擎中,只能選擇第二種卷軸技術 均勻tile卷軸。1.卷軸要捲動哪些東西 首先要清楚捲動的是什麼...