視窗已經呈現,視窗也已經設定,場景也存在。那麼我們就應該往裡面加元素了。
entity 元素,我們也可以稱他為實體。它就好比是c++的乙個類,抽象的。我們要想確實感受他那麼我們就得「例項化」。
而entity的「例項化」跟我們在c++裡面new 有所不同,不同之處我們我們看看**就知道了。
entity
與其說是「例項化」不如說是設定屬性。
components說白了就是乙個list< component3d >容器。而主要的還是看裡面的3項:mesh、material、transform。
mesh是載入的元素形狀網格資料,也就是元素的形狀。
material元素的渲染方法,比如顏色等。
transform元素的移動旋轉等。
在這裡我們只看到了乙個元素,現在我們多加乙個,如下面的**:
entity
components: [
rendersettings},
// event source will be set by the qt3dquickwindow
inputsettings
] phongmaterial
torusmesh
transform
entity
components
: [ torusmesh, hah, torustransform ]
}spheremesh
transform
}qq2.numberanimation
entity
}
執行後的結果
qml-dome...................
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