目錄
1 背景和前瞻: 3
1.1背景小議: 3
1.2 反思與總結: 4
2 玩家與玩家之間的交流問題 5
3 遊戲背景劇情價值使用 6
4 活躍度控制問題 8
5 裝備 10
5.1 版本與裝備:b套能否公升級? 10
5.2 裝備獲取(與遊戲其它部分結合) 11
5.3 裝備與玩家:蓄能機制(活躍度控制) 12
5.4 裝備價值與遊戲商人 12
6 團本設計 14
6.1 設計目標 14
6.2具體設計 16
7 碎言 21
5 裝備
裝備作為遊戲的一大核心,稍作調整就會對遊戲產生巨大影響。
先從裝備的獲取方式說起,現今遊戲裡裝備的獲取方式主要有:亡者峽谷的塔、深淵、團本、裝備製作以及決鬥場兌換。獲取方式算得上多樣,但效能非常低下,甚至亡者峽谷被視為安裝包裡佔記憶體的廢物。原因在於亡者峽谷和決鬥場以及裝備製作出的裝備根本不是頂級裝備,甚至連過渡裝備也算不上。
5.1 版本與裝備:b套能否公升級?
這種現象的根源在於版本與裝備的同步問題,由於版本更新得太快,原計畫裡的頂級裝備轉眼間就變得分文不值。版本與裝備的同步問題也算是dnf由盛轉衰的大問題:當初95版本策劃預告的時候,說是90b不讓公升級了,玩家不樂意了,紛紛提出要脫坑。讓我大感詫異的是,遊戲方竟然就這麼妥協了,玩家說要裝備可以公升級,裝備就可以公升級,並且不帶任何附加條件。感覺就像暑假要過完了小朋友們衝學校喊,要是檢查暑假作業我們就不去上學了,於是學校真的就什麼都不做了。不太形象,換個比方,高中生們向大學喊話,如果不能和以前所有同學乙個班,那我要退學回去繼續上高中。擁有力量固然是很美妙的感覺,但如果不能不斷變強,漸漸地也越來越枯燥,其實更美妙的應當是不斷變強的過程。正是在這個過程裡,體現版本的生命週期。
說這麼多大道理,還是要直面這個問題。到底是不能公升級還是能公升級?如果不讓公升級,就算你的遊戲內容很精彩,也一定還有人嚥不下心裡那口氣,損失也不小;那如果讓繼續公升級,代價又是版本甚至遊戲的生命週期。怎麼解決呢?
這裡我建議是給乙個緩衝期。舉個例子,95版本的裝備,我讓他保值三個版本,100版本可以繼續公升級和100版本新獲得的裝備沒有區別,105版本我也讓你公升級,但是稍作區別,成為稍次一級的裝備。當然這裡只是舉個例子,也不一定就是按等級來分版本,還是要視版本計畫來安排。不過這裡你可能要問了,那100版本不還是和現今狀況一樣被加速版本生命週期了。
這個我也想了辦法。記得超時空團本嗎?現在是超時空漩渦,也就是超時空的困難模式。我們設定不同難度的團本來給老版本裝備消耗,在第二個版本也就是100版本的末期再推出新團本,也讓你老裝備可以公升級,但只能部分公升級不能獲得某些特色,也不一定要減很多屬性,一丁點就好,然後第四個版本不讓裝備公升級了,我想玩家情緒會被大大消除。這裡順便說一下為什麼當今的dnf雖然和我計畫中相似,但卻弄巧成拙。首先,沒有在事先宣告裝備的版本時效,讓玩家誤以為他的一身裝備就能這樣一直打團公升級下去;其次,鳥背地下城似團本而又不是團本,做團本內容不夠,做特殊地下城卻又實現了不得了的功能。要我說這個鳥背,上不如不上,上線之後分擔了超時空漩渦的裝備公升級任務,就導致了,鳥背公升級95a一套裝備,超時空公升級95b防具,然後給普雷分了個95b首飾特殊裝備和**,簡單來說就是95b和普雷對半分遊戲任務。我猜測遊戲這樣設計的初衷是給平民玩家熱愛者乙個機會,不需要被別人看的上,只有有毅力,熟悉副本機制一樣可以領取獎勵。即使是aabb做了個鳥背競速比賽,引領了一大波消費,讓kpi猛漲一截,我也一樣覺得這個副本,弊大於利。要知道,團本的裝備製作,大致上等於團本的生命週期,這樣給乙個僅僅是特殊地下城的副本這麼大的裝備製作任務,大大壓縮了超時空漩渦和普雷副本的生命週期,這樣就讓團本被消耗得很快,越快越趕,越趕越容易出錯。如果要說是鳥背導致了當今的脫坑潮,有點過分,但如果說是鳥背大大加速了脫坑潮,我覺得說的一點也不過分。由此可見副本的重要性,哈哈跑題了跑題了,我們一會兒再來看副本,現在接著講裝備。
5.2 裝備獲取(與遊戲其它部分結合)
上面講到裝備和版本之間的協調問題,其實在協調好裝備和版本之間的平衡之後,可以適當增加一些獲取渠道,並不是說這些渠道不夠什麼的,而是因為像上文說的,想要讓玩家重視其它部分的遊戲內容,就必須把它和裝備連線起來,比如在低等級主線劇情的時候,因為某種原因給到玩家乙個頂級裝備的獲取契機,舉個例子,在某次主線任務裡開袖珍罐,開到一根燒火棍,下面的裝備介紹裡寫上「也許在某種(可以稍微清楚點說明)條件下,它可是能變成史詩裝備的哦」,然後達到這個條件,給玩家乙個頂級史詩胚子,再做點任務就進化成真正的史詩裝備。這樣一來,玩家對劇情的關注度就會大大提高,當然這也對具體的劇情問題設定有關,同時也要求史詩裝備的特色化多樣化,數量也要足夠但又不能影響版本的生命週期。還有上面說到的故事簿、亡者峽谷都可以給最高史詩裝備胚子甚至史詩裝備,然後下面給上一些其他獎勵,比如精美獨特的插畫,珍貴材料和npc卡片之類的。遊戲內容一下子就可以充實起來。接下來繼續講另乙個大塊:裝備與活躍度的配合。
5.3 裝備與玩家:蓄能機制(活躍度控制)
這個也是一大塊重點內容,不過在上面的活躍度控制裡基本上已經舉例把概念講的差不多了。這裡再簡單介紹下,然後列舉幾種蓄能機制。
簡單來說蓄能機制就是通過玩家每天進行某種活動,比如刷圖,來讓裝備獲得能量,可以參照人物的公升級理解為裝備的公升級。不過不能讓裝備無休止地公升級,我們會給它乙個限制,比如每天最多有多少有效活動能夠蓄能,這個根據遊戲的活躍度需求來定。
蓄能的方法也可以設定多種多樣,除了最賤的的刷圖蓄能之外,還可以設定決鬥場蓄能,決鬥場蓄能還可以繼續細化,細化成勝場蓄能、決鬥中的無色蓄能、連擊數蓄能、破招蓄能、血量蓄能等等;然後還有深淵蓄能,多少把深淵,甚至可以增加史詩蓄能,每天分解多少史詩獲得能量;還有當然是團本蓄能,團本的種類本來就很多,而這裡還可以繼續細分,比如團本的金牌蓄能,處決蓄能;當然還可以有隨機蓄能,亡者峽谷呀,遠古地下城呀,接頭爭霸呀等等。這些不同種類的蓄能,可以放在不同的裝備部位上去,這樣活躍效果會好點,當然也最好是根據實際情況來。
說完蓄能方法,接下來要考慮的還有這些能量和裝備公升級之間的處理辦法,以及這些蓄能是否有必要以某種形式進行交易。我覺得可以考慮允許以結晶形式交易,但絕對不能搞一刀切。首先,需要限制裝備融入能量結晶的數量和階段;其次,允許交易的能量可以有針對性,比如決鬥場,還有團本的金牌蓄能或者隨機蓄能,這些活動都是我們需要推動進行的,可以適當刺激,其他的因為要考慮工作室的存在,需要酌情設定;最後是,裝備的公升級和更換,公升級的話可以考慮保留隨機數量的能量(這裡可以做做文章呀),然後更換就不讓轉移蓄能了,這樣空子太多了。
5.4 裝備價值與遊戲商人
最後說個小問題,我覺得可以交易的裝備價值太低了,幾乎很難找到特別值錢的裝備。可能最初是為了打擊商人,但到現在又導致了遊戲稍微缺乏驚喜,每天的活動都不會帶來任何意外和驚喜,讓人覺得疲乏。商人壟斷物資,固然可能會影響遊戲的平衡,但在我看來目前商人的行為都在可以接受的範圍之內。不明白韓服策劃為什麼那麼針對商人,明明商人也可以給遊戲帶來巨大收益(提高玩家開盒子衝動,多買年套得保護券,高階增幅券也變得有人消費了)。只要不影響遊戲正常執行,玩家能正常打團刷深淵,讓商人們賺點錢也不是什麼壞事。比起商人,工作室帶來的壓力反而大些。他們只刷普通地下城產金幣影響遊戲物價平衡,卻又不能完全消滅他們,可以考慮調高決鬥場收益,讓他們進來做做靶子,提高下決鬥場活躍度和玩家勝場。
7 碎言
其實能感覺到,整個遊戲出現了各種問題,與其說是相關工作人員能力不足,更像是被kpi逼得身不由己。當然誰都期望效益越高,業績更好,但不管是種植還是養殖都有相應的收穫季節。每天都希望能有更多的收益,好比你養乙隻雞,你總不能逼雞每天都下蛋而且每次下蛋都比上一次多這樣吧。
雖然知道未必能改變,但還是想說出來。文章裡很多觀點也許還很片面也不夠成熟,也希望能對你們對dnf能有所幫助吧。如果有敘述不清楚無法理解的地方,歡迎聯絡我:qq-1721673312;**-18322994601。
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