一句話概括:::單一職責原則::告訴我們實現類要職責單一;::黎克特制替換原則::告訴我們不要破壞繼承體系;::依賴倒置原則::告訴我們要面向介面程式設計;::介面隔離原則::告訴我們在設計介面的時候要精簡單一;::迪公尺特法則::告訴我們要降低耦合。而::開閉原則::是總綱,他告訴我們要對擴充套件開放,對修改關閉。
::需注意::
介面盡量小,但是要有限度。對介面進行細化可以提高程式設計靈活性,但是如果過小,則會造成介面數量過多,使設計複雜化。所以一定要適度
提高內聚,減少對外互動。使介面用最少的方法去完成最多的事情
為依賴介面的類定**務。只暴露給呼叫的類它需要的方法,它不需要的方法則隱藏起來。只有專注地為乙個模組提供定**務,才能建立最小的依賴關係。
軟體設計的原則
了解設計模式的朋友們,想必都聽說過 六大設計原則 吧。其實最經典的 23 種設計模式中或多或少地都在使用這些設計原則,也就是說,設計模式是站在設計原則的基礎之上的。所以在學習設計模式之前,很有必要對這些設計原則先做一下了解。gof 四人幫 傳說中的四位大神們,他們聯手搞出了一套設計模式,堪稱 ood...
軟體設計原則 開閉原則
對擴充套件開放,對修改關閉。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的 實現乙個熱插拔的效果。簡言之,是為了使程式的擴充套件性好,易於維護和公升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類。因為抽象靈活性好,適應性廣,只要抽象的合理,可以基本保持軟體架構的穩定。而軟體中易變的細節可以從抽象派生來...
做軟體的基本原則
不知不覺做軟體已經做了十年,有成功的喜悅,也有失敗的痛苦,但總不敢稱自己是高手,因為和我心目中真正的高手們比起來,還差的太遠。世界上並沒有成為高手的捷徑,但一些基本原則是可以遵循的。1.紮實的基礎。資料結構 離散數學 編譯原理,這些是所有電腦科學的基礎,如果不掌握他們,很難寫出高水平的程式。據我的觀...