漫反射著色 建立半蘭伯特光照模型

2021-08-11 08:54:50 字數 658 閱讀 4790

shader "halflambert"

}subshader

// 層次細節 : 200

lod 200

// cg**

cgprogram

// 預處理指令

// su***ce surf : 指定此為suface型別的shader, 渲染函式為surf

// halflambert : 指定所使用的光照模型為自定義半蘭伯特光照模型

#pragma su***ce surf halflambert

// 自定義半蘭伯特光照模型

// lightdir引數 : 頂點到光源的方向向量

// atten引數 : 光照強度衰減值

inline float4 lightinghalflambert(su***ceoutput s, fixed3 lightdir, fixed atten)

// cg變數 : 與properties中的變數名保持一致

sampler2d _maintex;

// 輸入結構體

struct input

;// 著色函式

void surf(input in, inout su***ceoutput s)

endcg

}}

漫反射 逐畫素光照(半蘭伯特)

shader custom testshader subshader pass struct v2f v2f vert a2v v fixed4 frag v2f i sv target 計算漫反射光照模型 說明 1.頂點著色器不需要計算光照模型,只需要把世界空間下的法線傳遞給片元著色器即可。2.在...

漫反射 蘭伯特和半蘭伯特

蘭伯特定律 lambert is law 反射光線的強度與表面法線和光源方向之間夾角的余弦值成正比 漫反射公式 c diffuse c light m diffuse max 0,入射光線 的顏色和強度 材質 的漫反射係數 max 0,表面法線 光源方向的點積 弊端就是在模型光照無法達到的區域通常是...

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