接下來我們一起來看一下webgl中的幾何函式於矩陣函式第乙個幾何函式:float length(float x)
此函式會返回向量x的長度
第二個幾何函式:float distance(float p0, float p1)
此函式會返回p0和p1之間的距離,也就是length(p0-p1)
第三個幾何函式:float dot(float x, float y)
此函式會返回x和y的點積,也就是向量中每乙個點的乘積相加。
例如a向量為(x1, y1),b向量(x2, y2)那麼dot(a, b)就會返回x1*x2+y1*y2
第四個幾何函式:vec3 cross(vec3 x, vec3 y)
值得注意的是此函式只允許輸入的變數為兩個vec3型別,並且會返回乙個vec3型別的值,舉個例子:
第乙個引數a(x0, x1, x2),第二個引數b(y0, y1, y2)
result[0]=x[1]*y[2]-y[1]*x[2]
result[1]=x[2]*y[0]-y[2]*x[0]
result[2]=x[0]*y[1]-y[0]*x[1]
第五個幾何函式:float normalize(float x)
此函式會對x進行歸一化,保持向量方向不變但長度為1
第六個集合函式:float faceforward(float n, float i, float nref) 此函式是法向量反向操作,根據入射向量n和參考向量nref來調整法向量。
如果dot(nref, i)<0則返回n,否則返回-n
第七個幾何函式:float reflect(float i, float n)
此函式會計算反射向量。入射向量為i,表面的法向量是n,返回i-2*dot(n, i)*n 需要注意的是此處的n必須已經被歸一化
第八個幾何函式:float refract(float i, float n, float eta)
根據入射光和介質特性計算折射現象。入射光方向為i,表面法向量為n,介質的折射率為eta,返回被折射後的光線方向。
上面八個幾何函式是不是越看到後面的感覺越高深呢?我們知道矩陣一般是不會是float,vec2,vec3,vec4型別的,因此呢,矩陣的函式輸入的都是矩陣型別的引數也就是mat2,mat3,mat4型別的。webgl中的內建函式只提供了乙個矩陣函式,我們一起來看一下
mat2 matrixcompmult(mat2 x, mat2 y)
此函式會將矩陣x和矩陣y逐元素想乘
這個函式對於矩陣的操作還是很方便的
ok以上就是webgl內建函式中的幾何函式和矩陣函式
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