序:十分鐘前還在想今天的知識總結點啥,偶然想起多年前某大廠有過這麼一道面試題。我自己也是有過使用這兩種ui使用經歷的(說起來挺嚇人的。。。一點不誇張,參與過的兩個手遊大ip的開發。。。乙個用的ngui, 乙個用的ugui),但你突然問我這個問題我也會好好思考一下,今天正好一起總結一下吧。下次你可以拿去吹牛bi,或者面試,都可以,再者也有利於深入對ui的了解。
據說ugui的主創是前ngui創作成員(小道訊息,沒有深究),所以啦,天下武功出少林,五百年前大家都是一家~簡單對比一下,如圖簡單的列了一些叫法上的改變,當然還有很多其他的不同:
ngui ugui
錨點 anchor recttransform anchor
sprite image
文字 label text
ui面板 panel canvas
事件互動 collider eventsystem
單張貼圖 texture rawimage
。。。。。。
區別(重點的幾個區別,知道這些應該可以啦):
1.label: ngui的label支援靜態**混排和文字url超連結,ugui不支援。
2.anchor: ugui recttransform是對ngui的transform+widget+anchor的封裝。ngui的anchor可以相對特定的go,ugui的anchor只相對父節點。
3.圖集:ngui是必須先打出圖集然後才能開始做介面。在製作的時候需要將打入圖集後才能進行製作;ugui:自帶的圖集打包模式,sprite packer。
4.渲染順序:ngui可以看到原始碼,現在ugui也開源了,分析可得ngui會先根據panel的depth進行排序,然後再按widgetdepth排序。ugui:採用層級和z軸座標來決定渲染順序,越下面渲染在頂層。(具體的渲染順序參考本人下篇博文,ugui渲染順序)。
5.ugui的image可以使用material
6.ugui通過mask來裁剪,而ngui通過panel的clip
總結:ugui現在用的會多一些吧,和unity一起打包**,另外,效能也較好。但是,也忘不了用ngui時可以隨時修改底層**進行擴充套件。
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