ngui和ugui的區別主要有:
還有一些各自的優缺點:ngui
ugui
結論圖集處理
需要手動打包,可控性強
開發期間能夠直接使用小圖,打包期間自動打圖集。圖集生成是透明的工作流
正常情況ugui的工作流體驗更好,開發效率也更高。當需要對圖集做特殊壓縮,比如etc1+alpha
map時,ugui修改起來會麻煩一些
可定製程度
有源**,隨便修改開源-
顯示層級控制
依靠panel depth、renderqueue來控制層級,對於遊戲物件穿插在ui中處理比較麻煩
通過hierarchy、sorting
order來控制層級
ugui層級控制比較符合一般互動體驗,更容易理解
字型製作
不支援dynamic font,需要自己實現或者找其他外掛程式
支援dynamic font,可直接使用ttf
ugui優勢明顯
ugui優勢明顯
程式包大小對比
android:20.1mb, ios:15.4mb
android:19.4mb,ios:14.4mb
只有乙個按鈕的場景,使用unity5.3.0f4 pro預設設定打包
效能全部使用c#指令碼
核心邏輯使用c/c++實現
理論上ugui效能更好,優化空間更大
1) ngui還保留著圖集,需要進行圖集的維護。而ugui沒有圖集的概念,可以充分利用資源,避免重複資源。
2) ugui出現了錨點的概念,更方便螢幕自適應。
3) ngui支援**混排,ugui暫未發現支援此功能。
4) ugui沒有 uiwrap 來迴圈 scrollview 內容。
5) ugui暫時沒有tween元件。一般使用dotween
NGUI和UGUI的區別
序 十分鐘前還在想今天的知識總結點啥,偶然想起多年前某大廠有過這麼一道面試題。我自己也是有過使用這兩種ui使用經歷的 說起來挺嚇人的。一點不誇張,參與過的兩個手遊大ip的開發。乙個用的ngui,乙個用的ugui 但你突然問我這個問題我也會好好思考一下,今天正好一起總結一下吧。下次你可以拿去吹牛bi,...
Unity複習 四 UGUI與NGUI
一 ngui與ugui常用元件比較 元件樣式如下 二 細節對比 ngui根據depth的大小,ugui根據在層次面板上的先後順序。如上圖中文字與的渲染順序,ngui中sprite的depth為0,label為1,label後渲染,顯示在sprite的上方 ugui層次面板中,text在image的上...
UGUI跟NGUI的異同
雖然ugui出了已經由一段時間了,但現在的大部分公司還是用ngui居多,我現在在複習ngui,因為之前都是用ugui dotween來開發,最近複習ngui起來有點懵,不過兩者還是有相同的地方的,這篇博文主要講一下我目前遇到過的異同之處,也是留給以後的自己用於記憶吧,哈哈。這篇博文可能會不定時修改,...