續寫 網頁遊戲市場遭SNS割據發展

2021-08-31 05:33:20 字數 1630 閱讀 4725

近期,中國網際網路絡資訊中心(cnnic)發布了《2023年中國網頁遊戲調查報告》《報告》顯示,截至 2023年4月,中國網頁遊戲使用者規模已達1.05億,其中社交類網頁遊戲使用者為9209萬,大型網頁遊戲使用者規模2384萬,單機網頁遊戲使用者規模 3791萬。其中sns社群佔87.7%使用者比例,部分使用者出現三種遊戲均參與的「重合」,三類網頁遊戲呈現明顯的差異化特徵。 文:鄭化鋒

白領使用者專屬遊戲定位錯誤

早在07年,網頁遊戲進入國內,眾多企業把網頁遊戲使用者群主要定位白領使用者,認為白領使用者是網頁遊戲的精準使用者。後來者也是盲目的跟從,一概認為就是flash那種簡單玩的遊戲。然而,隨著網頁遊戲的快速發展,進駐的企業越來越多,同時上線的產品就越多,曾經乙個月時間達到幾百款產品上線。

與此同時,社群遊戲也在發展,以開心網、人人網為代表的社群遊戲逐漸成為上班族的樂園。而,網頁遊戲中上班族卻不多見。可是大部分企業並沒有認識到這點危機,到了09年眾多網頁遊戲企業因虧損而宣布倒閉。

由此可見,上班族、白領使用者的定位誤導了網頁遊戲的健康發展。回首目前市場的網頁遊戲大多都是採用公升級、打怪等傳統網遊的模式,並沒有真正的讓使用者體驗到簡單、不占用太多時間的優勢。

此外,遊戲暴利、網頁遊戲造價低,讓一群不懂遊戲的房地產商、硬體商迅速進入。「不會做,還不會抄嗎?」一位剛入行的企業的老闆對下面的員工如此灌輸思想。也正是門檻低讓網頁遊戲產業淪落為「菜市場」的原因。

網頁遊戲實為客戶端遊戲發展模式

網元網ceo陳陽稱:「社群遊戲掌握著有限的互動,操作簡單,易上手。偷菜很簡單他卻能將人的隱私挖掘出來,去發洩,從而讓這個使用者達到了互動的目的,帖汽車罰款單也是如此,這些遊戲很簡單卻能得到使用者的喜歡。傳統網遊模式一般都是打怪、公升級,往往有些開發商植入很多複雜的系統,認為產品富有內涵,卻忽略了遊戲使用者難以上手的問題。」

道理很簡單,意思很明了。遊戲玩法不在於多,在於精,如何吸引使用者才是最關鍵的。《魔獸世界》成功了大家都拿《魔獸世界》去參考,一家企業這樣的想法、十家企業、百家企業都是這樣的想法。陳陽指的有限的互動是建立在隱私上面,掌握了使用者的核心愛好,發洩或者摘菜來進行娛樂。

另外,這裡缺少不了乙個簡單的因素,sns遊戲10分鐘就能玩通,使用者不會感覺到被遊戲玩,太過於深度的遊戲上班族要需要耗費很多的時間去了解遊戲,他們時間上並不允許這樣娛樂。sns遊戲以這種簡單、易懂的形式來進行互動,讓使用者喜歡,加上社群的元素從而朋友之間相互攀比的互動。可是網頁遊戲發展大多是延續的是客戶端的模式,這樣複雜的產品如何讓這些上班族所能接收呢?所以,網頁遊戲87%的使用者主要是玩sns社群遊戲主要是因為它們適合上班族的現狀。

未來市場技術仍是難關

綜上所述,網頁遊戲把雖然自己定位成簡單遊戲產品,卻一直做著效仿客戶端遊戲的模式。如今簡單產品市場已經被sns社群遊戲所占領,而成熟的客戶端市場自己進入好比是一葉孤舟。如果想占有市場份額,如今只有依靠產品的技術以及質量。

久遊北京分公司總經理賈昕稱:「產品的技術以及使用者定位最為關鍵,一款產品推出之前要考慮自己的產品適合什麼人群,針對人群習慣開發相應的產品系統,這才有占有市場的實力,當然這裡需要先具備強硬的技術水平。很多企業把網頁遊戲當成一種斂財的工具,草草製作後上線,壽命短、不耐玩,技術差使用者很容易產生「上當受騙」的感覺。」

網頁遊戲短短三年,07年創業一批,08年門檻低湧入一批,09年同質化嚴重死掉一批。2023年技術不過關即將逃跑一批。以後發展如何呢?艱辛的路很漫長。(鄭化鋒)

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