1 遊戲是一種非線性的定向的受限制的體驗
2 好遊戲 = 易於上手,難於精通
3 玩家的遊戲消耗,當遊戲可消耗的資源被玩家消耗完的時候,遊戲就沒吸引力了。
4 遊戲鉤子,為了鉤住玩家的一些小便宜。
5 網頁遊戲的玩家忠誠度低
6 網頁遊戲更換方便。乙個鏈結就把你的玩家帶走了。
7 網頁遊戲的速度是關鍵,在載入你的遊戲的時間越久,玩家流失越大。任何載入請在玩家能仍受的時間內完成。
8 網頁遊戲容易被複製
9 進行開發之前,請研究研究現有的遊戲。寫份遊戲研究報告。
10 登陸的設計介面很重要,不然花做廣告招來的使用者就被登陸頁面給秒殺了。
11 註冊頁面更重要,頁面盡量小,註冊盡量簡單。
12 別以為遊戲上線了 就等著賺錢。 其實才開始燒錢。idc cdn 廣告 公關 合作 硬體裝置 人員的擴充套件 ... 都是大把大把花錢。
大型網頁遊戲開發流程
1.團隊的建立 策劃 程式 美術 測試 2.從預立項到立項 策劃 美術為主 遊戲型別 rpg 核心玩法 戰鬥 使用者群市場調研 差異競爭 特色亮點 劇情題材 技術評估 藝術風格 主體框架 3.從立項到demo 程式為主 測試介入 流程規範 技術底程 編輯器工具製作 核心功能的基礎功能的實現 核心功能...
網頁遊戲開發整理 開場篇
2012年聖誕節開始,頁遊開發,開始準備是乙個2d遊戲。那時候flash的stage3d已經出來了,當然要選支援硬體加速的引擎了。於是乎就用了starling,在2013年1,2月之後,有個演示demo了。然後,就要換成2d場景3d人物了。之前接觸的公司用了flare3d,剛開始接觸flare3d感...
網頁遊戲開發整理 場景篇
先說下背景,我們做的是2d場景加上3d人物,使用的away3d。黑多不願意全3d的遊戲或許會選擇這樣的混合搭配。方法還是比較多,這裡簡單記錄下我之前想到的。從7月開始,有很長一段時間沒用as3了,有些記不清楚了,這裡不會提及具體的away3d相關api和類,根據內容和概念自行選擇相應實現。先說說地圖...