2d紋理陣列就是用乙個紋理陣列型別的變數儲存數個紋理,這樣就避免了使用多個單個的紋理物件。這再批處理一系列相同大小的紋理時,非常有用,我這裡用到的場景是在點精靈中使用紋理陣列使得每個精靈紋理上不同的圖案。
我用的有16張,當頂點為16個時,效果如下
可以看到剛好乙個圖案乙個頂點,當頂點大於16個時如下
可以看到,當大於紋理陣列個數的頂點時,超出的部分會重重其中乙個紋理,至於重得的這個紋理未做研究
其渲染器實現如下
#ifndef texture2darrayrender_h
#define texture2darrayrender_h
#include #include #include #include class texture2darrayrender
; qopenglbuffer vbo_;
};#endif // texture2darrayrender_h
#include #include "texture2darrayrender.h"
void texture2darrayrender::initsize(int pointcount, qvector&imgs, int width, int height)
texture_->setminmagfilters(qopengltexture::nearest,qopengltexture::nearest);
texture_->setwrapmode(qopengltexture::clamptoedge);
//生成頂點
std::random_device rd;
std::mt19937 gen(rd());
std::uniform_real_distributiondis(-1.0,1.0);
qvectorpointvec;
for(int i = 0; i < pointcount * 3; i++)
vbo_.create();
vbo_.bind();
vbo_.allocate(pointvec.data(),pointvec.count() * sizeof glfloat);
}void texture2darrayrender::render(qopenglextrafunctions *f, qmatrix4x4 &pmatrix, qmatrix4x4 &vmatrix, qmatrix4x4 &mmatrix)
基shader實現如下
#version 330
uniform mat4 pmatrix,vmatrix,mmatrix;
layout (location = 0) in vec3 aposition;
out float vid;
void main(void)
#version 330
uniform sampler2darray stexture;
in float vid;
out vec4 fragcolor;
void main(void)
使用方法和前面一樣,根據引數傳入資料就可以了
#ifndef widget_h
#define widget_h
#include #include "texture2darrayrender.h"
class widget : public qopenglwidget
;#endif // widget_h
#include #include #include "widget.h"
widget::widget(qwidget *parent)
: qopenglwidget(parent)
widget::~widget()
void widget::resizegl(int w, int h)
void widget::paintgl()
void widget::initializegl()
render_.initsize(20,imgs,128,128);
camera_.setx(0);
camera_.sety(0);
camera_.setz(3);
}
至此結束 cocos2d 紋理載入機制
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