supported formats 支援的格式
unity支援下面的檔案格式:psd, tiff, jpg, tga, png, gif, bmp, iff, pict。應注意,unity可以匯入多層psd和tiff檔案,在匯入時,層將自動被塌陷,因此你不必浪費時間,直接使用原始檔型別。這點很重要,允許只有乙個紋理拷貝,使用從photoshop,三維建模程式匯入到unity。
texture sizes 紋理大小
當對映乙個2d紋理到乙個3d模型上,要設定迴圈模式(平鋪方式)。這就是三維建模程式中,被稱為uv貼圖。在unity,可以使用materials縮放移動紋理。縮放法線和地形細節貼圖尤其有用。
mip maps 多級紋理
多級紋理是逐步縮小影象版本的乙個列表,用來優化實時3d引擎的效能。遠離相機的物體使用較小的紋理版本。使用多級紋理,將多使用33%以上的記憶體,但不使用它們將有巨大的的效能損失。應該為遊戲總是使用多級紋理,唯一例外的是,用於不會縮小的紋理(例如gui紋理)。
normal maps 法線貼圖
法線貼圖用於法線貼圖著色器,使低多邊形模型看起來有更多的細節。unity使用的法線貼圖作為rgb影象編碼,還可以選擇從乙個灰度高度圖來生成乙個法線貼圖。
detail maps 細節貼圖
如果想建立乙個地形,通常使用主紋理來顯示那些草、巖砂區域,等等。如果地形非常大,它最終會非常模糊。細節紋理隱藏實際的淡出,小細節作為更接近的主紋理。
reflections (cube maps) 反射(立方體貼圖)
如果你想使用紋理用於反射貼圖(例如使用內建的反射著色器),必須使用立方圖紋理。
anisotropic filtering 各項異性過濾
當從掠角(grazing angle)**,各向異性過濾提高紋理質量,有一些渲染成本消耗(完全是顯示卡成本)。為地面和地板紋理,增加各向異性等級通常是乙個好主意。在質量設定中各向異性過濾,可以強制用於所有紋理或完全禁用。
無各向異性(左)/(右)最大各向異性應用於地面紋理。
Unity 二維紋理 Texture 2D 1
二維紋理 texture 2d 紋理使你的網格 粒子 和介面更生動!它們是你覆蓋或環繞著物件的或影片檔案。由於它們是如此的重要,它們有很多的屬性。如果你是第一次閱讀這一點,跳到細節,當你需要乙個參考時返回到實際設定。用於物件的著色器可以指定所需要的紋理,但基本原則是可以放置專案中任何影象檔案。如果它...
Unity螢幕二維指向標的做法
前幾天做了乙個實時指向目標的箭頭的功能,現在把 拿出來分享一下.具體功能是當目標移動的時候,螢幕上有乙個箭頭會根據目標物體的移動改變位置和旋轉角度,達到一直在螢幕上指向目標的 目的,不多上簡單粗暴的上 public transform m tarrow 指向箭頭 public transform m...
CUDA 二維紋理的建立和使用測試
cuda 複雜問題 細節問題 解答 見 cuda複雜問題 細節問題 解答 首先先把程式貼上 include cuda runtime.h include device launch parameters.h include include include define width 10 define...