Shader指令 RenderPath標籤

2021-08-28 14:53:58 字數 1151 閱讀 2957

博主只是簡單了解,暫時沒深入。這裡是入門文章 

後續懂了再來修改文章

為什麼有

rendering path其實指的就是渲染場景中光照的方式。

由於場景中的光源可能很多,甚至是動態的光源。

所以怎麼在速度和效果上達到乙個最好的結果確實很困難

首先我們先看這2個元件,肯定不陌生。

shader引數

use graphics setting預設,更新了演算法?

vertex lit rendering path

頂點渲染模式

燈光只會在這裡作用,節省效能.(因為頂點片元運算級別),物體只會渲染一次

forward

較耗效能,絕大數引擎都含有的一種渲染方式,適合戶外這種光源較少的場景

乙個物體渲染2次,

第一次逐畫素、燈光、頂點

第二次其他逐畫素\燈光再渲染

deferred

延遲處理,先放在gbuffer中。

legacy vertex lit

legacy deferred (light prepass)

記錄選擇了deferred時,優先選擇deferred模式下的pass,如果找不到,則會選擇forward模式下面的pass。

選擇了forward時,優先選擇forward模式下的pass,如果找不到,則會選擇vertex模式下面的pass。

unity在乙個時間只會執行乙個渲染路徑下的pass

附:強烈建議看鏈結

renderingpaths  unity官方api

【原】實時渲染中常用的幾種rendering path - 桑果 -

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