為子系統中的一組介面提供乙個統一的入口。外觀模式定義了乙個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。
在客戶端可以呼叫它的方法,在外觀角色中可以知道相關的(乙個或者多個)子系統的功能和責任;
在正常情況下,它將所有從客戶端發來的請求委派到相應的子系統去,傳遞給相應的子系統物件處理。
在軟體系統中可以有乙個或者多個子系統角色,每乙個子系統可以不是乙個單獨的類,而是乙個類的集合,它實現子系統的功能;
每乙個子系統都可以被客戶端直接呼叫,或者被外觀角色呼叫,它處理由外觀類傳過來的請求;
子系統並不知道外觀的存在,對於子系統而言,外觀角色僅僅是另外乙個客戶端而已。
package com.yan.pattern.facade;
public class facade
}
package com.yan.pattern.facade;
public class subsystema ;
}
package com.yan.pattern.facade;
public class subsystemb
}
package com.yan.pattern.facade;
public class subsystemc
}
package com.yan.pattern.facade;
public class client
}
需要的開水
準備茶具
準備茶葉
這個模式很簡單,很常用,基本在系統中到處可見
設計模式 外觀模式
外觀模式,我的理解就是將複雜的類進行重新封裝,將簡單的介面呈現出來,降低呼叫端和實際類的耦合性。拿 大話設計模式 上邊關於 和 的例子來說。對於不入門的股民來說,交易有些過於龐大,需要學習的東西很多,如果沒整明白就進行投資,很容易賠錢的。很多剛入 的股民都賠的很慘。而買 有提出了乙個新的觀念,我們買...
設計模式 外觀模式
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設計模式 外觀模式
外觀模式說白了就是為一組介面提供乙個一致的介面。例如 定義三個類a b c,每個類各定義乙個方法。class a pubic void showa cout a showa pubic void showb cout b showb pubic void showc cout c showc 定義乙...