cocos2d-x從2.0開始支援多平台多解析度,但無論是從官方的介紹還是官方的demo都介紹得比較模糊,其中只提到使用
ccfileutils::sharedfileutils()->setresourcedirectory()
cceglview::sharedopenglview()->setdesignresolutionsize()
這兩個方法來控制。但我感覺通常情況下,demo裡所展示的**並不能滿足大部分開發者的要求。例如拿乙個rpg的遊戲來舉例,一般是地圖是全屏顯示,然後按鈕可能會按固定的邊距放在螢幕的各個位置。下圖分別是在4:3的螢幕和16:9的螢幕上的按鈕排布。
//這裡還不能適應ipad3,ipad4,但規律是一樣的。自行新增相應的適應**即可
if (screensize.height > 320)
else
cclog("designsize width:%f,height:%f", designsize.width,designsize.height);
cclog("content scale factor:%f",pdirector->getcontentscalefactor());
cceglview::sharedopenglview()->setdesignresolutionsize(designsize.width,designsize.height, kresolutionnoborder);
然後在設定主螢幕上的按鈕的座標的時候要注意加上或減去使用相應的偏移量,例如水平方向的偏移量可以這樣獲得:
int offsetx =(ccdirector::shareddirector()->getvisiblesize().width - 480);
但如果你是使用cocosbuilder作介面編輯器的話,那麼恭喜你,基本上你不太需要關注這些偏移值,因為cocosbuilder在設定控制項或精靈的座標時可以選擇使用相對左上,左下,右上和右下四個邊角的偏移。 cocos2dx 2 x定時器分析(2)
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