1、拉新是公司永恆不變的話題
2、拉新分為主動拉新和被動拉新
一、拉新是公司永恆不變的話題
拉新伴隨公司的一生。在做手遊運營的時候,當時產品還在研發,運營和商務沒啥事做,如果以那個階段來講,拉新對公司來說似乎是不存在的。但是在發了兩個手遊產品後,學到了乙個新詞:洗使用者。
顧名思義,就是把使用者放在洗衣機裡面去洗,在洗的過程中,什麼硬幣呀、紙幣呀,等貴重物品都會被洗出來,這個過程就叫做洗使用者。
遊戲公司只要不倒閉,就會一直開發新遊,新遊上市時,必然要匯入新使用者或者老遊戲的使用者,如果匯入(拉新)不成功,結果要麼新專案掛了,要麼公司掛了,由此可見,拉新是停不下來的。
在做廣告投放時,拉新那真是一把辛酸淚,這個偏向於b端客戶了,拉新指的是找有意向的客戶來投廣告,每天能找到7、8個意向客戶就很不錯了。
如果沒有了拉新,依靠老顧客,加上自然流失率,用不了幾個月,資金就會周轉不下去,手底下嗷嗷待哺的網紅們,就要露宿街頭了,為了避免這種情況發生,拉新就要每天不停的進行,即便週末也是如此。
拉新才能讓公司永葆活力。之前看過乙個有趣的說法,說為什麼可口可樂一百多年了,還在投廣告?因為人都是會忘記的,幾年不投廣告,再牛掰的品牌,都會消失掉。
為什麼會發生這種情況呢?因為人和系統一樣,也是不停的在迭代。80後、90後、00後,就有迭代的趨勢,試想下80後的記憶是什麼,街機、跳繩和爬樹,90後的記憶是什麼,網際網路、創業和宅,00後的記憶,呃,應該還在上學吧。
順便講下00後,00年出生的人,現在18歲了,9月份大多步入大學了,那些上的早的、留過級的先不管,看到這些剛剛步入大學、懵懵懂懂的小嫩肉,誰最開心了?那些貸款公司。
對他們來講,這又是一波新鮮待宰的羔羊呀,沒有社會經驗、社會戒備心弱、花錢沒有節制,再次吹響了拉新的號角。老虎這裡要告誡00後一句:珍愛生命,遠離貸款。
二、拉新分為主動拉新和被動拉新
在運營的眼裡,拉新多是主動拉新,怎麼會有被動拉新這個說法。這個詞**於,我做抖音網紅推廣廣告業務這塊得出來的。
面對b端客戶時,也是有拉新這個環節的,拉新指的是拉到新客戶,可以直接乙個**打過去,推銷產品,也可以把產品需求發出去,等客戶來諮詢,後面的這種情況,就是被動拉新了。
主動拉新
運營的天職是主動拉新。在公司裡面,怎樣能快速體現出乙個運營的價值呢?零預算帶來幾十萬新增使用者,能做到這件事的,老闆見了你都要鞠躬的。
現在不是有個增長黑客的概念很火嗎,還有個新的崗位應運而生:首席增長官(cgo)。在拉新上做的超級棒的運營,一不小心,也許就能成為cgo了。
還有一種遊戲行業普遍使用的拉新方法,投放資訊流廣告。不過這個多是市場同學負責的,運營在這個裡面發揮的作用是,評估使用者的質量,看市場是不是買回來一堆機械人。
常規拉新的方法大家都知道,影響常規拉新效果的只有乙個因素,看誰做的更專業。拿icon來舉例,乙個256x256的小小圖示,設計的好,新增效果可以提公升2倍,再加上詳情頁的文案、截圖,每個都是可以加分的,都需要運營不斷的去測試。
資訊流廣告做的就更細緻了,稍微換個字型,效果就會有區別,這又沒有乙個統一的標準,靠經驗,還要靠摸索的,常規拉新可不是乙個輕鬆的活。
被動拉新
做廣告投放找客戶時,有些人用的是很笨的辦法,簡訊**、郵件**,但凡是想要的行業,比如電商,不管對方有沒有廣告投放的需求,先丟個****和業務介紹過去,結果是轉化率超級低。浪費了時間和精力不說,結果還不太理想,當然有時候運氣好,能砸到一兩個目標客戶。
被動拉新的前期辛苦,後期舒服。這個要說下做手遊推廣的品牌**了。當時的節奏就是,廣告投放出去後,根本不擔心有沒有使用者進來,只擔心的是,伺服器夠不夠。廣告投放就是乙個被動拉新的例子。
拿手遊來說,要鋪各個手遊**,要做的事情有哪些呢?想賣點、腦暴提煉文案、素材製作、**資源採買、需求對接、排期、上線,返工修改等等,別看上線推薦就不到一周時間,前期的準備工作至少乙個月,老辛苦了。
辛苦歸辛苦,效果卻是沒的說。廣告上線第一天,就看到後台的新增資料,蹭蹭的漲,在廣告上線後,事情就沒多少了,監控下素材的展示情況,看有沒有漏掉沒上的資源。
被動拉新是未來趨勢。相較於主動拉新,我是更喜歡被動拉新的形式,有效率、有針對性、最重要的是不會造成浪費。
有的實體店面,去發傳單宣傳自己的店鋪,發出去一萬張,乙個到店的轉化都沒有,浪費的不僅僅是錢、時間,還會對信心造成影響。被動拉新,只需要關注兩點,在**,怎麼說,就可以了,是不是很簡單?
總結以上,對主動拉新和被動拉新兩個概念做了說明,大家可以再思考下,自己工作中,哪些工作內容屬於被動拉新,是不是投入更少,產出更大,若是的話,可以深挖這塊,在當下,時間一樣的情況下,效率才是最重要的。
資訊-新媒之家
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