OpenGL顯示列表

2021-08-25 20:39:09 字數 2007 閱讀 8053

opengl的顯示列表
(一)簡介 

所謂顯示列表就是一組預選儲存起來的留待以後呼叫的函式語句。呼叫此顯示列表時就按次序執行其中函式。以前所有的函式呼叫可以稱之為立即方式(immediate

mode),現在我們將介紹顯示列表方式(display list)。

顯示列表可以優化程式執行效能。它被設計成命令的快取記憶體,而不是動態的資料庫快取。一旦建立列表,刪除前,則不能被修改,否則會帶來系統效率的降低。

顯示列表主要目的就是提高執行效率。例如任何乙個幾何變換的函式處於顯示列表中時,系統只保留最後的變換矩陣,這樣呼叫時,工作量比現由函式引數生成數學

模型,再矩陣變換效率顯然提高。一般來講顯示列表食用於:

一 矩陣操作 將最終變換矩陣儲存以提高效率

二 光柵點陣圖和圖象 編譯後的列表與高階的程式資料不同,將是匹配硬體實現的資料

三 光、材質和光照模型 省卻複雜的模型計算

四 紋理

五 多邊形的圖案填充模式

注意以下函式一般不用於顯示列表,作為用於傳遞引數或者返回數值的函式,則列表有可能在引數作用域外被呼叫,因此即使列表中有這些函式,實際系統也往往按

照立即方式完成,有時甚至會出錯。

gldeletelists() glisenable() glfeedbackbuffer() glislist()

glfinish() glpixelstore() glgenlists() glrendermode() glget*()

glselectbuffer()

(二)實現

建立列表(格式很類似glbegin()...glend())

void glnewlist(gluint list,glenum mode);

說明列表的開始,其後的函式存入列表直至結束標誌(見後)。

mode:

gl_compile                只編譯儲存 

gl_comile_and_execute 編譯儲存後,再立即執行一次

void glendlist(void)

列表結束

要呼叫時,只需使用

void glcalllist(gluint list);

就象呼叫子過程一樣簡單

/ 例如,你在某處定義:

再繪製函式中呼叫:

即可。

(三)管理顯示列表

上面的例子中我們指定樂使用1顯示列表,萬一這個索引已經被占用樂呢?

因此需要一套管理列表的工具。

void gluint glgenlist(glsize range);

系統生成range個相臨的未被占用的可用列表空間,返回其索引

若不能正常分配空間,返回0

void glboolean glislist(gluint list);

判斷列表是否已經被占用

void gldeletelists(gluint list,glsizei range);

刪除一組連續的顯示列表,從list開始,連續刪除range個。

說明:當以乙個已經存在的索引建立列表時,以前的舊列表被刪除。

乙個安全的建立可以如下:

listindex=glgenlists(1);

if(listindex!=0)

(四)多級顯示列表

顯示列表中可以呼叫另乙個顯示列表

例如:

已經建立顯示列表1 2 3

現在建立顯示列表4

glnewlist(4,gl_compile);

glbegin(gl_olygon);

glcalllist(1);

glcalllist(2);

glcalllist(3);

glend();

glendlist();

由於這部分內容沒有任何視覺上的新享受,所以就不給出新例子樂。

大家可以試試自己修改前面的程式,至少我沒看出太大差別,xixi。

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