OpenGL 顯示列表

2021-05-21 21:05:36 字數 3737 閱讀 8362

原 文:lesson 12: display lists

譯 者:marhoo

這次我將教你如何使用顯示列表,顯示列表將加快程式的速度,而且可以減少**的長度。

當你在製作遊戲裡的小行星場景時,每一層上至少需要兩個行星,你可以用opengl中的多邊形來構造每乙個行星。聰明點的做法是做乙個迴圈,每個迴圈畫出行星的乙個面,最終你用幾十條語句畫出了乙個行星。每次把行星畫到螢幕上都是很困難的。當你面臨更複雜的物體時你就會明白了。

那麼,解決的辦法是什麼呢?用現實列表,你只需要一次性建立物體,你可以貼圖,用顏色,想怎麼弄就怎麼弄。給現實列表乙個名字,比如給小行星的顯示列表命名為「asteroid」。現在,任何時候我想在螢幕上畫出行星,我只需要呼叫glcalllist(asteroid)。之前做好的小行星就會立刻顯示在螢幕上了。因為小行星已經在顯示列表裡建造好了,opengl不會再計算如何構造它。它已經在記憶體中建造好了。這將大大降低cpu的使用,讓你的程式跑的更快。

那麼,開始學習咯。我稱這個demo為q-bert顯示列表。最終這個demo將在螢幕上畫出15個立方體。每個立方體都由乙個盒子和乙個頂構成,頂部是乙個單獨的顯示列表,盒子沒有頂。

這一課是建立在第六課的基礎上的,我將重寫大部分的**,這樣容易看懂。下面的這些**在所有的課程中差不多都用到了。

#include // header file for windows

#include // header file for standard input/output

#include // header file for the opengl32 library

#include // header file for the glu32 library

#include // header file for the glaux library

bool keys[256];                       // array used for the keyboard routine

bool active=true;                      // window active flag set to true by default

bool fullscreen=true;                    // fullscreen flag set to fullscreen mode by default

下面設定變數。首先是儲存紋理的變數,然後兩個新的變數用於顯示列表。這些變數是指向記憶體中顯示列表的指標。命名為box和top。

然後用兩個變數xloop,yloop表示螢幕上立方體的位置,兩個變數xrot,yrot表示立方體的旋轉。

gluint texture[1];                     // storage for one texture

gluint box;                         // storage for the display list

gluint top;                         // storage for the second display list

gluint xloop;                        // loop for x axis

gluint yloop;                        // loop for y axis

glfloat xrot;                        // rotates cube on the x axis

glfloat yrot;                        // rotates cube on the y axis

接下來建立兩個顏色陣列。

static glfloat boxcol[5][3]=                // array for box colors

,,,,

};static glfloat topcol[5][3]=                // array for top colors

,,,,

};lresult callback wndproc(hwnd, uint, wparam, lparam);   // declaration for wndproc

現在正式開始建立顯示列表。你可能注意到了,所有創造盒子的**都在第乙個顯示列表裡,所有創造頂部的**都在另乙個列表裡。我會努力解釋這些細節。

glvoid buildlists()                    // build box display list

if (textureimage[0]=loadbmp("data/cube.bmp"))       // load the bitmap

改變視窗大小的**和第六課是一樣的。

初始化的**只有一點改變,加入了一行buildlist()。請注意**的順序,先讀入紋理,然後建立顯示列表,這樣當我們建立顯示列表的時候就可以將紋理貼到立方體上了。

接下來的三行使燈光有效。light0一般來說是在顯示卡中預先定義過的,如果light0不工作,把下面那行注釋掉好了。

最後一行的gl_color_material使我們可以用顏色來貼紋理。如果沒有這行**,紋理將始終保持原來的顏色,glcolor3f(r,g,b)就沒有用了。總之這行**是很有用的。

glenable(gl_light0);                // quick and dirty lighting (assumes light0 is set up)

glenable(gl_lighting);               // enable lighting

glenable(gl_color_material);            // enable material coloring

最後,設定投影校正,返回ture。

glhint(gl_perspective_correction_hint, gl_nicest); // nice perspective correction

return true;                    // initialization went ok

現在來看繪畫的**。對數學我從來都是很頭大的,沒有sin,沒有cos,但仍然看起來很奇怪(相信讀者不會覺得頭大)。首先,按慣例,清除螢幕和深度緩衝。

然後**紋理到立方體上(我知道**這個詞不太專業,但是……)。可以將這行放在顯示列表裡,但放在外邊,就可以在任何時候修改它。

int drawglscene(glvoid)                  // here's where we do all the drawing

}return true;                    // jump back

}下面的**是鍵盤控制的一些東西。

swapbuffers(hdc);        // swap buffers (double buffering)

if (keys[vk_left])       // left arrow being pressed?

if (keys[vk_right])       // right arrow being pressed?

if (keys[vk_up])        // up arrow being pressed?

if (keys[vk_down])       // down arrow being pressed?

與以前的指南一樣,我們要確認視窗頂部標題的正確。

if (keys[vk_f1])         // is f1 being pressed?}}

}}

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