《星際2》可是我期待了12年的遊戲,因為《星際1》曾經在我年少的時候,帶給我人生最快樂的記憶。上週我也稍微頹廢了一天玩了星際2的戰役模式,並結合之前玩對戰模式的一些經驗來給大家分析一下《星際2》。這篇分析主要有四部分組成:戰役模式,對戰模式,與星際1的比較和與魔獸3的比較。
主要有兩部分:
劇情:星際2的劇情有點類似魔獸3,比如刀鋒女王kerrigan有點類似巫妖王阿爾薩斯,雷諾比較接近吉安娜,澤拉圖則和大德魯伊瑪法里奧非常接近,而xel-naga就是buring cursade翻版,估計接下來的故事就是三大種族聯合起來一起對抗xel-naga,感覺在故事上,星際2加上其兩個資料篇的在劇情容量上基本等於魔獸3的第一部,雖然在講故事方面更細緻了,但讓人感覺不夠爽。
詮釋:就算劇情在華麗,如果沒有很好的詮釋也是白搭,其中最明顯的例子,莫過於星際1和魔獸3,雖然星際1的劇情很不錯,但因為主要通過文字和聲音這兩種方式,所以表現力不夠,而魔獸3加入了實時生成的cg和角色養成機制,使得在使用者對劇情的了解程度和投入程度上,rts遊戲終於可以和rpg遊戲想媲美了,並讓玩家感覺自己就是阿爾薩斯,就是伊利丹,這不僅使得艾澤拉斯大陸上面發生的故事深入了全球玩家的心,而且為今後《魔獸世界》的推出鋪平了道路。接下來,談談星際2,在整個戰役中,星際2-自由之翼提供了非常豐富的動畫,甚至包括實時新聞和豐富的技術發展機制,但因為缺乏角色養成方面的設定,所以在使用者沉浸度和在劇情的詮釋方面,和魔獸三相比稍有不足,希望暴雪在接下來的資料片中能加強角色方面的體驗,讓我們進一步感覺一下雷諾和kerrigan的風采。
由於戰役模式將會影響到今後星際mmorpg是否會被開發,我個人感覺做星際型別的mmorpg是非常有挑戰的,因為科幻題材(比如星際)和神話題材(比如魔獸)相比,比較難得到使用者的認同,因為感覺上離我們有點遙遠,不像刀與魔法那樣親切。
也主要有兩部分:
操作:基於rts遊戲的不斷發展,使得在操作方面,已經越來越智慧型化了,簡單了很多,所以星際2已經不需要星際1所需的這麼高的apm(action per minute),從而使玩家有更多的時間來思考對敵之道。
平衡性:這個還算湊合,至少t和z這兩個還是很平衡的,而p就不談了,有兩個原因導致p將來很難被暴雪增強:其一是暴雪對平衡性的參考資料,主要來自美歐這些非職業玩家的對戰資料,而由於p的易上手的特性,使得在這些玩家中,p不是很弱勢;其二是p的不足在於其巨集機制,其巨集機制除了rush之外,在後期基本沒用,也意味著將來p的強主要在於其莫個兵種的強,如果出現這個情況,它的結局也將是被削弱,前車之鑑有母艦,虛空,不朽,巨像和聖堂武士等等。我個人的建議是,當p到達類似於蟲族二本或者三本的時候,應該有公升級主基地的選項,來將其50%的加速公升級至100%,這對p的攻防公升級非常有利,這將加強p在中期的戰力。
實事求是的說,星際2在各方面已經超越了星際1,無論是戰役模式還是對戰模式,都不是12年前的星際1所能比擬的,但是現在環境和12年前的環境相比,已經有了很大的不同,現在休閒是主流,而不是我們當初對戰是主角,最明顯的例子就是dota的盛行,所以雖然星際2將在全球範圍內替代星際1(南韓的情況我不是很確定),但肯定不會像星際1那樣是革命性的遊戲。
個人感覺更有所長,比較在休閒方面,魔獸3有一定的優勢,而星際2則將在對戰方面成為主導。
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