microsoft 提供的d3d sdk是用來進行3d建模和利用gpu運算的一組介面的集合,
d3d sdk至少有兩個優點:
1、提供了一種3d建模的構架,程式設計師可以很容易的用這種構架來建模自己的3d模型
2、提供了一種gpu和cpu並行運算的解決方案,,為提**用程式的效能提供了一種思路
d3d 渲染的基本流程:
1. d3d setting states//設定渲染環境
2. g_pd3ddevice->beginscene();
3. d3d 管線渲染
4. g_pd3ddevice->endscene();
至此,d3d的渲染過程已經結束,渲染處理的最終資料被存於d3d su***ce(這是在gpu中開闢的儲存區域), 下面可以根據具體的需求來對該su***ce進行後處理:
1 直接顯示:g_pd3ddevice->present();
2 轉存到本地磁碟,即gpu to cpu的copy.
這裡給出比較常見的一種處理方法:
g_pd3ddevice->getbackbuffer(0,0,d3dbackbuffer_type_mono,&pbackbuffer);
pbackbuffer->lockrect(&source,null,0);
copy(dest,source);
pbackbuffer->unlock();
這種方法缺點很嚴重,就是由於iptrd3dsu***ce lock的記憶體是位於顯示卡中,這樣在做copy(dest,source)的時候,非常緩慢,基本無法實現實時轉存的要求。
這個方法本人試過了差不多一張1080p的需要使用50ms以上,這個速度超級慢
那microsoft有沒有提供更好的解決方案呢?
這個微軟利用了另外的方式做的
**如下:
g_pd3ddevice->getbackbuffer(0,0,d3dbackbuffer_type_mono,&pbackbuffer);
g_pd3ddevice->createoffscreenplainsu***ce(d3***.backbufferwidth,d3***.backbufferheight,d3***.backbufferformat,d3dpool_sysmem,&g_p2dsu***ce,null);
g_pd3ddevice->getrendertargetdata(pbackbuffer, g_p2dsu***ce);
g_p2dsu***ce->lockrect(&source,null,0);
copy(dest,source);
g_p2dsu***ce->unlock();
gaminganywhere用的就是上面的方式。
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