d3d矩陣總結

2021-07-04 18:21:36 字數 585 閱讀 8561

d3d中實現物件的基本渲染需要使用shader指令碼,而shader指令碼最低的的需求就是頂點與矩陣,在這裡主要討論矩陣:

這個矩陣是3個矩陣運算得來的,分別是世界矩陣、視矩陣和投影矩陣

世界矩陣:世界矩陣就是標識者物體在世界座標系中的位置,預設下設為單位陣即可

視矩陣:視矩陣是攝像機位置和朝向的設定,使用函式d3dxmatrixlookatlh設定,引數分別是:

輸出矩陣

攝像機存在的位置

攝像機朝向的位置 (攝像機的朝向由 朝向位置-存在位置並進行歸一化計算,所以攝像機存在位置與朝向位置之間的距離並無任何意義,僅用作方向計算)

y軸朝向的位置

投影矩陣:在這裡分為正交和投影兩種矩陣

正交矩陣呼叫函式d3dxmatrixortholh設定,引數為:

輸出矩陣

顯示區域寬度

顯示區域高度

近平面可見深度

正交矩陣不考慮攝像機的張角

投影矩陣

投影矩陣呼叫函式d3dxmatrixperspectivefovlh設定,引數為:

輸出矩陣

攝像機的張角

寬高比近平面

遠平面

d3d矩陣變換

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d3d 投影矩陣

這一節部落格 我將講述從乙個頂點從相機空間到到視平面的座標變化過程,理解這個過程座標值大小的範圍對於實現shadowmap,projectivetexture,pick技術來說至關重要。當然我還是省略掉大量詳細的推導過程,只是給出結果。如下面圖所示,紅色圈住的部分,就想下面的圖一樣 實際上d3d11...

D3D的矩陣變換

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