lod:level of detial 多等級細節
主要是在mesh優化的時候,為了減少渲染的三角麵片數量而產生的一項技術
lod技術產生的原因:對於普通的沒有新增lod的mesh進行渲染你的時候,不論mesh與當前攝像機的距離是多少,都會渲染出相同的效果,相同的頂點數和麵片數。為了實現當離攝像機的距離距離較遠的時候,減少渲染的頂點數和麵數,從而提高遊戲的效能,而當和攝像機的距離比較近的時候就渲染效果比較好,頂點數比較多,面數比較多的mesh,這個時候就產生了lod技術
lod原理:通過事先儲存不同定點數,不同面數的同一種類mesh,並設定其在與攝像機不同距離下的顯示模型,來解決上述的問題。這樣在距離比較遠的時候,就在場景中渲染出低等級(面數比較少,頂點比較少的mesh),而在距離比較近的話,就選擇那個高等級的mesh進行渲染,在玩家看來,並不會發現什麼不同,從而通過這種方法實現mesh的優化,提高效能。
mipmap:多級漸進紋理
mipmap技術產生的原因:對於紋理進行渲染的時候,當攝像機離的比較遠的時候,為了提高效能,可以選擇解析度稍微低一點兒的紋理進行渲染,距離比較近的時候,再渲染解析度比較高的紋理。
Python 當中的and和or
一 and 在python 中,and 和 or 執行布林邏輯演算,如你所期待的一樣,但是它們並不返回布林值 而是,返回它們實際進行比較的值之一。舉例 1 2 3 4 5 6 a and b b and b a and b and c c 在布林上下文中從左到右演算表示式的值,如果布林上下文中的所有...
基於四叉樹的LOD地形場景的怪異優化探索
基於四叉樹的lod地形場景是開發3d大規模場景地形乙個避不開的話題。小弟對此一直耿耿於懷。雖然說號稱自已學了幾年遊戲程式設計。但實際上真的還不會做四叉樹的lod地形。但眼下要麼就乾掉他,要麼就被他乾掉。所以,解決這個問題,實屬無奈。大概的看了一些資料,西里糊塗的。不過明確兩點 1。通過視野遠近調整近...
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