在ogre程式中,
粒子系統可以利用**實現,但也可以利用指令碼語言。不過,一般情況下,都是利用指令碼語言。在ogre中只要將記事本的字尾名定義為.particle,ogre會自動識別其為粒子指令碼。現在有人製作了乙個particleeditor(
),可以方便的在其介面中設定我們需要的粒子指令碼,同時將其資訊訪問為記事本的形式。
粒子系統中的發射器有幾個引數需要理解:
1.
angle
粒子發射器發射出的粒子的最大偏移角
2.
colour
設定所有發射出的粒子的固定顏色
3.
colour_range_start & colour_range_end
粒子顏色將為這2中顏色值之間隨意的產生
4.
emission_rate
粒子發射器發射出的粒子數
5.
velocity
每次發射粒子的恆定速度
6.
time_to_live
每個粒子在銷毀之前存活的時間。不過,它可以利用引數repeat_delay復活
7.
duration
發射器發射的粒子處於啟用狀態的數量
8.
repeat_delay
粒子銷毀到啟用需要等待的時間數
在程式中載入乙個粒子系統的步驟也很簡單,只需: 1.
建立乙個粒子系統物件,如:
particlesystem*lightparticle= mscenemgr->createparticlesystem("lightparticle", "mylight");
createparticlesystem函式中第乙個變數為粒子系統的名稱,有利於根據名稱查詢到該粒子系統;第二個變數為我們建立的粒子系統的指令碼語言的名稱。 2.
建立乙個節點,用於繫結剛才建立好的粒子系統物件。
該節點可以根據自己的需要建立,也既是靈活的將粒子繫結在各個不同的節點上。如:
mscenemgr->getrootscenenode()->createchildscenenode()->
attachobject(lightparticle)
不過,總的說粒子系統還是影響渲染效率的。
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