影子跟隨演算法由普通dr(
dead reckoning
)演算法發展而來: 1
.螢幕上現實的實體(
entity
)只是不停的
追逐它的「影子
」(shadow)。
2.伺服器向各客戶端傳送各個影子的狀態改變(座標,方向,速度,時間)。 3
.各個客戶端收到以後按照當前重新
插值修正
影子狀態。 4
.影子狀態是
跳變的,但實體追趕影子是
連續的,故整個過程是平滑的。
圖1演算法演示
前面的1
號終端控制紅色飛船
p1向左飛,並把自己的狀態時時告訴伺服器
後面的2號終端上接收到飛船
p1的影子
s1的狀態(向左移動),並讓
p1的實體追趕s1
「影子跟隨演算法
」支援非可靠傳輸協議,如果使用非可靠傳輸,那麼我們按照特定頻率(如每秒
10次)定時傳送狀態更新,因為協議中每個更新包出了位置外還有速度、方向和時間,甚至還能加速加速度,因此我們丟乙個包沒有關係,可以根據後來的包重新計算插值。只有關鍵狀態更新時才需要可靠傳輸,這就避免了
tcp中丟包時
rto指數增長造成的延遲了。
參考:實時動作遊戲同步方式和傳輸協議選擇
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2015高教社杯全國大學生數學建模競賽題目 請先閱讀 全國大學生數學建模競賽 格式規範 a題 太陽影子定位 1.建立影子長度變化的數學模型,分析影子長度關於各個引數的變化規律,並應用你們建立的模型畫出2015年10月22日北京時間9 00 15 00之間天安門廣場 北緯39度54分26秒,東經116...
簡單影子製作
思路 通過攝像機單獨渲染需要製作影子的模型,並渲染到乙個plane上 1 給模型a建立層model,並把model層設定給a 2 新建相機,設定clearflag為solidcolor,cullingmask設定為model,新建rendertexture並設定給相機的目標texture 3 新建p...
風裡的影子 二
二 昨天一口氣寫下的文字,沒寫完就擱在那了,但是它就像圩堤的決口,將一發不可收拾了,內心終於找到了乙個好的發洩方式,無論悲喜無論激動平靜,都很好的在這得到平衡,就叫它 隨筆了,因為我寫的時候都在聽歌聽 拿小微的話講我是個唯心的傢伙,是的,沒錯,心情本來就是個意識的,怎麼也物質不了,那我隨我的意識而意...