影子跟隨演算法

2021-08-21 17:28:35 字數 790 閱讀 3717

影子跟隨演算法由普通dr(

dead reckoning

)演算法發展而來: 1

.螢幕上現實的實體(

entity

)只是不停的

追逐它的「影子

」(shadow)。

2.伺服器向各客戶端傳送各個影子的狀態改變(座標,方向,速度,時間)。 3

.各個客戶端收到以後按照當前重新

插值修正

影子狀態。 4

.影子狀態是

跳變的,但實體追趕影子是

連續的,故整個過程是平滑的。

1演算法演示

前面的1

號終端控制紅色飛船

p1向左飛,並把自己的狀態時時告訴伺服器

後面的2號終端上接收到飛船

p1的影子

s1的狀態(向左移動),並讓

p1的實體追趕s1

「影子跟隨演算法

」支援非可靠傳輸協議,如果使用非可靠傳輸,那麼我們按照特定頻率(如每秒

10次)定時傳送狀態更新,因為協議中每個更新包出了位置外還有速度、方向和時間,甚至還能加速加速度,因此我們丟乙個包沒有關係,可以根據後來的包重新計算插值。只有關鍵狀態更新時才需要可靠傳輸,這就避免了

tcp中丟包時

rto指數增長造成的延遲了。

參考:實時動作遊戲同步方式和傳輸協議選擇 

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