前言:延接上文繼續,將最後的game元件講完
class game extends react.component ],
xisnext: true,
};}
rendersquare(i)
/>
);}
以上**是實現的board將click事件與狀態進行提公升以後的處理方法,board 的render方法也不應該再去判斷輸贏條件了應該交給game元件去判斷:
render()
);}
handleclick(i)
squares[i] = this.state.xisnext ? 'x' : 'o';
this.setstate(]),
xisnext: !this.state.xisnext,
});}
第一段**是交權,第二段**是收到權力
我們已經將狀態的儲存這一問題解決掉了,下面我們要處理的是我們是怎麼通過乙個按鈕來實現history的來會轉換呢
const moves = history.map((step, move) => >
);});
handleclick(i)
squares[i] = this.state.xisnext ? "x" : "o";
this.setstate(
]),stepnumber: history.length,
xisnext: !this.state.xisnext
});}
加入跳轉到某乙個狀態後繼續下棋,那麼狀態的走向將會沿著現在的狀態走下去,之前這個狀態往後的狀態將會被刪掉
這裡的stepnumber就是上面提到的move
render() >
);});
最後jumpto函式:
jumpto(step) );
}
重新設定stepnumber與xisnext的值然後交給渲染函式去處理介面
1當在乙個原來已經是乙個狀態提公升的元件中繼續狀態提公升的時候,需要將這個元件的狀態以及管理權(事件處理)全部刪除以及修改
2當涉及到處理某個動態資料時,最好給每乙個動態資料都加上乙個key便於查詢
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