先來一波命令模式的定義:在軟體設計中,我們經常會遇到某些物件傳送請求,然後某些物件接受請求後執行,但傳送請求的物件可能並不知道接受請求的物件是誰,執行的是什麼動作。此時可通過 命令模式 來實現,讓傳送者和接受者完全的松耦合,這樣可大大增強程式的靈活性。接著看一下uml類圖。
舉個例子來詳細說明一下,以head first中的命令模式為例。假設現在有遙控器,要控制大廳的燈,大廳的音響,房間的空調。你當然可以讓遙控器來直接控制它們,但是如果這樣的話,你就得考慮不同的實現了,因為燈,音響都是不一樣的,以後也會出現其他的電器,那麼為了解耦,就只是讓遙控器間接地控制它們。與上面的類圖進行對應的話
(1)invoker:遙控器
(2)command:遙控器的按鈕
(3)receiver:實際接受的物件(比如燈、音響)
(4)concreatecommand:具體的按鈕(開燈鍵、關燈鍵)
這裡只舉出了乙個燈的例項,其他的都是類似的。//所有按鈕的超類
public inte***ce command
//開燈
public class lightoncommand implements command
@override
public void execute()
@override
public void undo()
}//關燈
public class lightoffcommand implements command
@override
public void execute()
@override
public void undo()
}//具體被操作的物件
public class light
public void off()
}//遙控器
public class remote
public void setcommand(int index,command oncommand,command offcommand)
public void onbutton(int index)
public void offbutton(int index)
public void undo()
}//測試**
public static void main(string args)
總結一下,重要的是思想,讓命令的接受者和實際的被控制者之間多一層控制者,讓接受者不必過多的去思考被控制者的實現,而只去呼叫控制者的api即可控制,真正的控制是在控制者這一步做到的。這樣可以更好地拓展。
設計模式 命令設計模式
一句話總結 命令設計模式的實質是將命令定義,命令的執行分離開,從而提公升了系統的解藕性 結構 命令的抽象command 命令的具體實現concretecommand 命令處理者抽象ireceiver 命令處理者的具體實現concretereceiver 命令的呼叫者invoker 客戶端client...
設計模式 命令模式
1 命令模式的角色組成 1 命令角色 command 生命執行操作的介面。介面或抽象類來實現。2 具體命令角色 concrete command 將乙個接收者物件繫結於乙個動作 呼叫接收者相應的操作,以實現命令角色宣告的執行操作的介面。3 客戶角色 client 建立乙個具體命令物件 並可以設定它的...
設計模式 命令模式
1 command.h ifndef command h define command h include include include using namespace std class chef 廚師,具體命令的執行者 class command 命令基類 class makemuttonco...