對於有些開發者們來說,在他們的免費遊戲裡,最容易忽略的一些事情可能是:介紹遊戲內物品的優勢、鼓勵更長的玩家遊戲時間和獎勵最有價值的玩家。在倫敦的tiga活動上,amazon技術專家mario viviani分享了自己的看法,他表示,有些應用的iap收入遠遠達不到應有的水平,因為開發者們沒有清楚地解釋這些物品所帶來的好處。
他說,「新手教學是極其重要的,而且很容易被有些開發者忽略。你要培養使用者習慣,讓他們適應消費。但是不要只是教他們如何購買一件物品,還要展示這個物品的優勢。告訴你的使用者如何使用乙個遊戲內物品、什麼時候使用,這可以大大提高他們隨後的購買概率」。
他補充說,開發者們應該仔細觀察自己的遊戲內商店,看是否每個物品的優勢都真正清晰地表達,比如有一家工作室發現,為特定iap物品增加標籤說明可以帶來多少分數加成之後,玩家們的消費出現了增長。nainaitea.com
viviani還表示,雖然開發者們需要了解所有的玩家,但他們更應該確保這些物品被高消費使用者所認可,比如平均每月消費額在50美元以上的玩家群,amazon在報告中表示,高消費玩家平均每月消費額接近200美元。
三種付費玩家型別
不過,這些大r玩家似乎比較專注於少數讓他們感興趣的應用。amazon的統計資料顯示,1月份消費金額超過1000美元的使用者當中,80%的人都把四分之三的資金用在了2款應用上。
維持這部分玩家忠實度的乙個方法是「讓他們覺得自己是特別的」,viviani建議,開發商咱們可以為高付費使用者推出一些獨特物品,當然,這一點國內開發者已經做得非常不錯。「考慮提供專屬道具,你要讓大r在遊戲裡感覺自己是獨特的,而提供專屬物品就是一種方式,嘗試理解他們與你的遊戲之間的聯絡、為什麼他們消費,他們是否特別喜歡購買某類物品呢?」
早期參與度的重要性
他隨後談到了iap的定價點問題,這在免費手遊裡通常是0.99-99.99美元之間的。amazon提供的乙份資料顯示,除了收入榜top 50以內的遊戲之外,其他免費遊戲大多專注於0.99-1.99美元之間的物品,因為他們認為消費者不願意進行太多的消費。
然而,收入榜前50的遊戲則在**和低價物品之間有比較好的平衡,而且更善於展示**物品在遊戲裡的優勢。
viviani說,「不要把你的注意力都放在低價物品上,要專注於為**值使用者帶來高質量的物品」。
常規付費玩家消費更高
他還提醒開發者們考慮平均遊戲時長,雖然大多數的手遊都是圍繞短時間的遊戲時間而設計,但收入榜前50名的平均遊戲時長為23分鐘,而其他手遊的平均遊戲時長只有15分鐘,viviani表示,多出來的這8分鐘在說服玩家消費方面有很大的貢獻。
最後乙個需要注意的是遊戲的社交功能,即便是沒有多人模式的遊戲,也可以通過社交玩法增加留存率,「我非常驚訝地看到不少新遊戲沒有任何的社交參與功能,甚至有的連排行榜都不做,排行榜功能其實並不是基礎標準,而是給遊戲增加參與度的最基礎要求。成就以及排行榜功能讓玩家有回到遊戲裡的理由,他們希望重新整理分數,超過好朋友並且證明自己在遊戲裡的表現有多好」。
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