飛機是乙個物件,這個物件的屬性包括血量、x,y軸,
飛機在飛行中會發射子彈,所以飛機應該對應著乙個子彈的執行緒
因為子彈飛行過程中,以及飛機飛行過程中都會碰到障礙物(子彈、敵機),所以在碰撞的一瞬間應該會有乙個執行緒釋放出碰撞效果
在監聽螢幕觸控事件等方面運用ontouchevent方法
鋪兩張同樣的背景圖,依次向下滾動。當第一張出現的背景圖的y軸座標大於等於螢幕底部的y軸座標時,立刻移動到第二張的頂部,同樣的,當第二張背景圖的y軸座標大於等於螢幕底部的y軸座標時,立刻移動到第一張的頂部,在視覺效果上形成迴圈。
public
void
logic()
if (y2>=mysu***ceview.height)
}
在繪製飛機的時候記得把血量帶上
private bitmap bitmap;
private bitmap bitmaphp;
private
int x,y;
private
int width,height;
private
boolean nocollision;
private
int nocollisioncount;
private
int hp =3;
public
myplane(bitmap bitmap, bitmap bitmaphp)
另外還要記得裁剪飛機
public
void myplane (canvas canvas,paint paint)
if (count==100)
}else
for (int i =0;i子彈的屬性有x,y軸,速度以及當子彈飛出螢幕外時移除它
我們把玩家子彈與boss子彈寫在乙個類中,用0代表玩家子彈,1代表boss子彈
①繪製玩家的子彈
case 1:
rectf rectf = new rectf(0,0,getwidth(),getheight());
canvas.drawbitmap(bitmapfactory.decoderesource(getresources(),r.mipmap
.gamewin),null,rectf,paint);
break
;
設定玩家子彈飛行速度與方向以及移除玩家子彈,因為在視覺效果中玩家子彈是向上飛的,所以y軸為-
switch (type)
break;
②繪製boss子彈
case 2:
rectf rectf1 = new rectf(0,0,getwidth(),getheight());
canvas.drawbitmap(bitmapfactory.decoderesource(getresources(),r.mipmap
.gamelost),null,rectf1,paint);
break
;
設定boss子彈飛行速度與方向以及移除,與玩家子彈相反,boss子彈y軸為+
//boss子彈
case
1: y += speed+8;
if (y < 0)
break;
default:
break;
我們設定當子彈的座標與飛機的座標重合時判定子彈與飛機碰撞;
玩家飛機與boss飛機座標重合時判定飛機與飛機碰撞
private
void
ff()
break;
case
1:
y+=(speed/2);
if (y>mysu***ceview.heigth)
break;
} }
首先繼承子彈類,因為子彈碰撞到飛機後才會產生**,然後將**效果一幀幀的繪製出來
public
class
boom
extends
bullet
public
void
draw(canvas canvas, paint paint)
public
void
logic()
}public
boolean
isend()
}
首先定義乙個遊戲音效類gamesoundpool,定義soundpool物件
public
class gamesoundpool
public
void
playsound(int s)
}}
①封裝到處都有吧
②**效果那裡就用到了繼承
③玩家子彈與boss子彈用到了多型
④ ⑤su***ceholder.callback,與runnable
乙個極其簡單的小飛機遊戲卻花掉了我一周的時間(也可以說是乙個月,之前三周學的基礎知識就在這裡得到了應用),真的無法想象我們平時玩的例如lol、dnf、吃雞之類的遊戲是由多少行**構成的。在程式設計這一行我算是沒什麼天賦的平庸之輩,只能用努力去不斷彌補。
路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。
飛機大戰遊戲詳解
private void logic else if y2 mysu ceview.height public void draw canvas canvas,paint paint public void run 還要記得用 裁剪飛機 public void myplane canvas canv...
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