所以點的最後座標是1,向量的最後一位是0,因為向量的平移是沒有意義的。shader語言中,float 32位; half 16位; fixed 11位diffuse 顏色的四維變數:rgb和透明度值 每個變數最大值1.0
a2v應用到頂點結構。v2f:頂點到片段逐畫素處理(per-pixel)、逐頂點處理(per-vertex)、sh簡化處理
光源的處理方式rendermode分為not important 和important。
not important是逐頂點處理或sh,important是逐畫素處理。最亮的平行光是逐畫素。在qualitysetting中可以設定逐畫素處理光源數目。逐頂點處理光源最多4個。
在forwardbase pass中,處理乙個逐畫素光源和全部的sh/逐頂點光源。
在forwardadd pass中處理單個逐畫素光源。
效果對比:左邊頂點著色,右邊片段著色shader"lesson/******diffuse2"
subshader
cgprogram//運用cg
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //define name
#include "lighting.cginc"
fixed4 _diffuse;
struct a2v;
struct v2f;
v2f vert(a2v v)
fixed4 frag(v2f in):sv_target
endcg}}
}
漫反射改進2:防止背面出現死黑
效果:shader"lesson/valvediffuse"
subshader
cgprogram//運用cg
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //define name
#include "lighting.cginc"
fixed4 _diffuse;
fixed _valveindex;
struct a2v;
struct v2f;
v2f vert(a2v v)
fixed4 frag(v2f in):sv_target
endcg }}
}
學習筆記 數學建模
層次分析法 將與決策總是有關的元素分解成目標,準側和方案等層次,在此基礎之上進行定性和定量分析。使用層次分析法建模,首先要把問題條理化和層次化,構想出乙個有層次的模型。層次分析法建模大體分為三步 建立遞階層次模型 大致分為 目標層 準側層 最低層。將複雜問題分解成構層問題的元素,再對按照元素之間的關...
筆記 數學數論(三)
huge 形如 ax equiv c pmod b 的方程被稱為線性同餘方程 congruence equation 方程 ax by c 與方程 ax equiv c pmod b 是等價的,有整數解的充要條件為 gcd a,b mid c 根據定理 1 方程 ax by c 我們可以先用擴充套件...
筆記 數學數論(一)
由於作者也是邊學習邊記錄,所以必然會存在某些神筆錯誤,感謝指正。由於 oi 涉及到的數學數論知識實在太多,本內容也會分為幾篇文章共同呈上。過後這裡會新增完整筆記的索引 huge 如果存在乙個整數 k 使得 a kd 則稱 d 整除 a 記做 d mid a 稱 a 是 d 的倍數,如果 d 0 稱 ...