Shader基礎筆記(數學相關 漫反射程式設計)

2021-08-18 13:25:24 字數 1735 閱讀 9901

所以點的最後座標是1,向量的最後一位是0,因為向量的平移是沒有意義的。

shader語言中,float 32位;  half 16位;   fixed 11位

diffuse  顏色的四維變數:rgb和透明度值    每個變數最大值1.0   

a2v應用到頂點結構。v2f:頂點到片段

逐畫素處理(per-pixel)、逐頂點處理(per-vertex)、sh簡化處理

光源的處理方式rendermode分為not important 和important。

not important是逐頂點處理或sh,important是逐畫素處理。最亮的平行光是逐畫素。在qualitysetting中可以設定逐畫素處理光源數目。逐頂點處理光源最多4個。

在forwardbase pass中,處理乙個逐畫素光源和全部的sh/逐頂點光源。

在forwardadd pass中處理單個逐畫素光源。

shader"lesson/******diffuse2"

subshader

cgprogram//運用cg

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag //define name

#include "lighting.cginc"

fixed4 _diffuse;

struct a2v;

struct v2f;

v2f vert(a2v v)

fixed4 frag(v2f in):sv_target

endcg}}

}

效果對比:左邊頂點著色,右邊片段著色

漫反射改進2:防止背面出現死黑

shader"lesson/valvediffuse"

subshader

cgprogram//運用cg

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag //define name

#include "lighting.cginc"

fixed4 _diffuse;

fixed _valveindex;

struct a2v;

struct v2f;

v2f vert(a2v v)

fixed4 frag(v2f in):sv_target

endcg }}

}

效果:

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