awake(),指令碼喚醒函式,當遊戲物件被建立的時候,遊戲物件繫結的指令碼會在該幀內執行awake()函式,無論指令碼是否處於啟用狀態。
start(),該函式在指令碼執行被啟用時候執行,位於awake()函式之後。該函式的執行同樣也是在遊戲物件被建立的幀裡。不同的是,如果指令碼處於不同的啟用狀態,start()函式是不會被執行的。
update(),只要處於啟用狀態的指令碼,都會在每一幀裡呼叫這個函式,該函式也是最為常用的乙個函式,用來更新邏輯。
lateupdate(),該函式是延遲更新函式,處於啟用狀態下的指令碼在每一幀力都會出現update()函式執行後呼叫該函式,通常用來調整程式執行的順序。比如玩家的角色需要乙個攝像機跟隨,那麼通常角色的移動邏輯會寫在update()裡面,而攝像機跟隨在lateupdate(),這樣可以確保在角色的位置計算完畢後,再根據角色的位置確定攝像機的位置和視角。
fixupdate(),該函式用於固定更新,在遊戲執行中,每一幀的處理時間是不一定的,當我們需要固定間隔時間來執行某些**時,就會用到fixupdate()函式
ongui(),繪製介面函式,因為unity使用最新的ugui介面來建立介面,所以ongui一般作為測試功能使用,比如建立測試按鈕的時候。
ondestory(),當指令碼銷毀時呼叫該函式,我們可以在函式裡填寫刪除時需要處理的邏輯
onenable(),啟用函式,當指令碼被啟用的時候呼叫
ondisable(),當指令碼被禁用的時候呼叫
Unity指令碼的生命週期
新增任何任何指令碼都必須遵守自身生命週期法則,下面介紹一下生命週期中幾個重要的方法 1 function update 正常更新,用於更新邏輯,此方法每朕系統自動自動呼叫一次。2 function lateupdare 推遲更新,此方法在update 方法執行完成後呼叫,同樣是每一幀都會呼叫 3 f...
Unity指令碼生命週期
1.awake 喚醒事件 只執行一次 2.onenable 啟用事件 只執行一次 當指令碼元件被啟用的時候執行一次.3.start 開始時間 只執行一次 4.fixedupdate 固定更新事件,執行 n次,0.02 秒執行一次.所有物理元件相關的更新都在這個事件中處理.5.update 更新事件,...
unity指令碼生命週期
生命週期 unity指令碼 從喚醒 到 最後銷毀的過程。必然事件 當滿足某種條件自動執行的方法。重點 執行時機 作用 方法名稱 前提 物體啟用 指令碼啟用 unity 引擎會在一開始先呼叫所有物件的awake 再呼叫 所有物件的 start 遊戲物體載入 立即執行 僅1次 作用 充當建構函式,初始化...