測試條件:一張 nvidia 1030顯示卡;1個顯示器(30fps,4k)
渲染1個4k畫面:gpu:60% fps:45
渲染2個4k畫面:gpu:50% fps:30
渲染3個4k畫面:gpu:57% fps:30
渲染4個4k畫面:gpu:62% fps:30
測試條件:一張 nvidia 1030顯示卡;2個顯示器(乙個30fps 4k 乙個60fps 2k),跨螢幕gpu增加5%-7%
渲染1個4k畫面:gpu:66% fps:45
渲染2個4k畫面:gpu:50% fps:30
渲染3個4k畫面:gpu:57% fps:30
渲染4個4k畫面:gpu:63% fps:30
測試條件:一張 nvidia 1030顯示卡;乙個顯示器(60fps, 4k)
渲染1個4k畫面:gpu:90% fps:60
渲染1個2k畫面:gpu:75% fps:60
總結:device建立在那個顯示器上,重新整理率就和這個顯示器同步。
測試條件:2張顯示卡(nvidia 1030 ,nvidia m2000),在m2000上面渲染(顯示器fps:30),紋理從記憶體到視訊記憶體
渲染1個4k畫面:gpu:22% fps:45
渲染2個4k畫面:gpu:25% fps:30
渲染3個4k畫面:gpu:33% fps:30
渲染4個4k畫面:gpu:50% fps:30
測試條件:2張顯示卡(nvidia 1030 ,nvidia m2000),在m2000上面渲染(顯示器fps:30),紋理到視訊記憶體
渲染1個4k畫面:gpu:20% fps:45
渲染2個4k畫面:gpu:31% fps:30
渲染3個4k畫面:gpu:32% fps:30
渲染4個4k畫面:gpu:52% fps:30
測試條件:2張顯示卡(nvidia 1030 ,nvidia m2000),在m2000上面渲染(顯示器fps:30),16k紋理到視訊記憶體
渲染從16k中取1個4k畫面:gpu:17% fps:45
渲染從16k中取2個4k畫面:gpu:30% fps:35
渲染從16k中取3個4k畫面:gpu:34% fps:31
渲染從16k中取4個4k畫面:gpu:47% fps:30
測試條件:2張顯示卡(nvidia 1030 ,nvidia m2000),在m2000上面渲染(顯示器fps:30),建立4個4k渲染鏈。
4個渲染鏈空present: gpu :40%
總結:gpu使用率和渲染的面積大小有關係。
D3D中的渲染
虛擬世界中渲染幾何體一般來說有三種途徑 自定義座標渲染 d3dx內建模型渲染和外部模型資料渲染。第一步 定義頂點資料結構體 d3d提供了自定義頂點結構的機制,通過自定乙個結構體,來儲存我們所希望具有的頂點資料,例如 stuct colorvertex 頂點結構體定義好之後,需要用靈活頂點格式標記的組...
D3D中透明渲染的總結
1.渲染的先決條件 開啟alpha渲染 m pd3ddevice setrenderstate d3drs alphablendenable,true 對於通過程式頂點構造的多邊形渲染時必須開啟alpha通道 m pd3ddevice settexturestagestate 0,d3dtss al...
D3D中的渲染到紋理
渲染到紋理是d3d中的一項高階技術。一方面,它很簡單,另一方面它很強大並能產生很多特殊效果。比如說發光效果,環境對映,陰影對映,都可以通過它來實現。渲染到紋理只是渲染到表面的乙個延伸。我們只需再加些東西就可以了。首先,我們要創造乙個紋理,並且做好一些防範措施。第二步我們就可以把適當的場景渲染到我們建...