做乙個炮塔的ai,希望攻擊最先接近的怪物,list用來存放怪物接近的順序
//進入攻擊範圍 新增到攻擊列表
private
void
ontriggerenter(collider other)
}//離開攻擊範圍
private
void
ontriggerexit(collider other)
}
但是如果在攻擊範圍內死亡,怪物自身做destory(),則炮塔當前的攻擊目標list就變成了null,這就需要乙個方法來讓移除list列表的空元素並重新組合,讓炮塔重新獲得當時第二順位(此時第一)的目標
public
void
updateenemylist()}/*
**移除list專案會導致索引的移動 所以+i
*/for (int i = 0; i < emptylist.count; i++)
debug.log("null target clear done");
}catch(system.exception e)
}
以上處理還有乙個問題當多個炮塔存在時,如果怪物死亡速度比**處理速度還要快的時候,某些炮台會持續丟失主目標幾幀時間,當執行完清空後會繼續攻擊,雖然沒有影響遊戲的程序,但是引擎會報錯,還會有點違和感,目前還不知道怎麼處理,於是直接捕獲異常。
就當無事發生.jpg
遊戲開發 十三 之 塔防 炮塔技能設計思路
壓縮gif的時候有問題.但是可以將就看.這裡我一共實現了5種炮塔的攻擊 單體暴擊 範圍群攻 毒液減速 整排攻擊 先說下我之前見過的這類遊戲的原始碼,然後再說下我的做法.看過的幾個原始碼,基本上實現的思路就是 炮塔選中目標 炮塔發射子彈 炮塔控制子彈 子彈打中目標 炮塔根據自身攻擊計算損失血量,或者怪...
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