遊戲設計模式 物件導向的設計原則

2021-08-15 19:54:35 字數 763 閱讀 2451

設計模式可以讓**結構更清晰,**更嚴謹。

面向的物件的設計原則:

1.開閉原則:乙個軟體實體應該對外拓展開放,對內修改關閉。在不被修改的前提下被拓展。

例如:在客戶端類中建立加法類,然後又想建立減法類可以一開始就建立運算類,可拓展性和可維護性很強。

2.依賴倒轉原則:高層模組不應該依賴於低層模組,它們都應該依賴於抽象,抽象不應該依賴於細節,細節應該依賴於抽象。要針對介面程式設計不要針對實現程式設計。

例如:main函式要從a函式和b函式獲取資料,可以建立c介面,main函式可以從c介面獲取資料。

3.黎克特制代換原則:黎克特制代換原則是實現開閉原則的方式之一。

例如:a和b功能相近可以讓b繼承自a,然後可以在a裡使用b。

4.單一職責類:乙個類只能執行單一的職責,並且該職責被完整的封存在乙個類中。就乙個類而言應該只有乙個引起它變化的原因。

例如:連線資料庫時,連線不應該寫在登入裡,應該單獨建立乙個類,登入註冊都可以使用。(之前犯過這個錯誤)

5.介面隔離原則:當介面過大時,應該讓介面隔離出來,分開實現功能。

例如:a和b都用c介面,應該分出c介面類和d介面類。

6.合成復用原則:應該盡量用物件組合,少用繼承來達到復用的目的。

例如:連線資料庫學生類和老師類都繼承自資料連線類,可以不用繼承用new物件來實現,連線方式修改也不怕。

7.迪公尺特原則:最少知道原則,乙個物件只和跟它有關係的說話,對其他物件有盡可能少的了解

例如:a-a,b  b-a,b,c  可以a,b都繼承自1,a只和1發生關係就行。

設計模式 物件導向設計原則

軟體的可維護性和可複製性是兩個非常重要的軟體質量屬性 物件導向物件設計原則是設計模式學習的基礎。每乙個設計模式都符合乙個或者多個物件導向設計原則 單一職責原則是最簡單的物件導向設計原則,它用於控制類的粒度大小 單一設計原則 乙個物件應該只包含單一的職責,並且該職責被完整的封裝在乙個類裡 這也意味著 ...

設計模式 物件導向設計原則

物件導向設計原則為支援可維護性復用而誕生,這些原則蘊含在很多設計模式中,它們是從許多設計方案中總結出的指導性原則。最常見的7種物件導向設計原則如下表所示 使用頻率 單一職責原則 single responsibility principle,srp 乙個類只負責乙個功能領域中的相應職責 開閉原則 o...

設計模式 物件導向設計原則

世界是具體的,認知是抽象的。像自然界中的生物 植物 動物乙個個名詞,就是對一系列具體個體抽象出來的稱謂,而魚 老虎 樹等就是乙個個實在的具體。哦,也許你會說,樹也是對一系列具體個體的抽象出來的稱謂,對也不對,對是因為樹確實是一系列具體個體的抽象稱謂,不對是因為照這個邏輯下去,就會陷入死迴圈,直到小到...