什麼是設計模式?
「每乙個模式描述了乙個在我們周圍不斷重**生的問題,以及該問題的解決方案的核心。這樣,你就能一次又一次地使用該方案而不必做重複勞動」。 ——christopher alexander·從物件導向談起
底層一、重新認識物件導向
各司其職
物件是什麼?
二、物件導向設計原則
1、依賴倒置原則(dip)
2、開放封閉原則(ocp)
3、單一職責原則(srp)
4、liskov替換原則(lsp)
5、介面隔離原則(isp)
6、優先使用物件組合,而不是類繼承
7、封裝變化點
8、針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計
學習設計模式不能只看**呼叫的流程
設計原則是根本,不要把設計模式當成演算法來學習!
設計模式 物件導向設計原則
軟體的可維護性和可複製性是兩個非常重要的軟體質量屬性 物件導向物件設計原則是設計模式學習的基礎。每乙個設計模式都符合乙個或者多個物件導向設計原則 單一職責原則是最簡單的物件導向設計原則,它用於控制類的粒度大小 單一設計原則 乙個物件應該只包含單一的職責,並且該職責被完整的封裝在乙個類裡 這也意味著 ...
設計模式 物件導向設計原則
物件導向設計原則為支援可維護性復用而誕生,這些原則蘊含在很多設計模式中,它們是從許多設計方案中總結出的指導性原則。最常見的7種物件導向設計原則如下表所示 使用頻率 單一職責原則 single responsibility principle,srp 乙個類只負責乙個功能領域中的相應職責 開閉原則 o...
設計模式 物件導向設計原則
世界是具體的,認知是抽象的。像自然界中的生物 植物 動物乙個個名詞,就是對一系列具體個體抽象出來的稱謂,而魚 老虎 樹等就是乙個個實在的具體。哦,也許你會說,樹也是對一系列具體個體的抽象出來的稱謂,對也不對,對是因為樹確實是一系列具體個體的抽象稱謂,不對是因為照這個邏輯下去,就會陷入死迴圈,直到小到...