fps遊戲內的十字瞄準視角其實就是乙個視角攝像機這個應該不難理解吧,如何調整攝像機的視角就要用到乙個叫「姿態角(euler角)」的資料,即: yaw , pitch , roll。這3個值的解釋如下:
pitch是圍繞x軸旋轉,也叫做俯仰角
yaw是圍繞y軸旋轉,也叫偏航角
roll是圍繞z軸旋轉,也叫翻滾角
用張圖來解釋比較直觀:
首先我們要先知道自己的euler角值,然後就要知道目標的座標,最後通過公式計算出需要修正的euler角值。
下面直接給出封裝好的運算函式:
#define m_pi 3.14159265358979323846
#define m_pi_f ((float)(m_pi))
#define def_aimbot_fov 15.0f
#define deg2rad(x) ( (float)(x) * (float)(m_pi_f / 180.f) )
#define rad2deg(x) ( (float)(x) * (float)(180.f / m_pi_f) )
#pragma pack(push)
#pragma pack(1)
typedef struct tag_rotatortrotator, *protator;
typedef struct tag_vector3 tvector3,*pvector3;
#pragma pack(pop)
trotator vec2rot(pvector3 vec)
trotator clamp(trotator r)
//引數 目標座標,自己的座標,自己視角
trotator calcaimtotarget(pvector3 ptarpos, pvector3 plocpos, protator plocrot);
delta.x = ptarpos->x - plocpos->x;
delta.y = ptarpos->y - plocpos->y;
delta.z = ptarpos->z - plocpos->z;
trotator ideal = clamp(vec2rot(&delta));
ideal.pitch = ideal.pitch - plocrot->pitch;
ideal.roll = ideal.roll - plocrot->roll;
ideal.yaw = ideal.yaw - plocrot->yaw;
//計算出目標所需要的視角範圍
float angfov = sqrt(angdelta.pitch * angdelta.pitch + angdelta.roll * angdelta.roll + angdelta.yaw * angdelta.yaw);
//遊戲中大部分玩家的fov都是80~90這個值可用於判斷視野範圍內
/* if (angfov < def_aimbot_fov)
*/ //修正值
return clamp(ideal);
}
最後將計算結果加上自己的
euler角值即可將準星修正到你需要的位置。
ps. 一般套路fps模型都會有個人物骨骼列表,裡面包含了模型所有關鍵部位的座標。
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