命令模式(command pattern)是一種資料驅動的設計模式,它屬於行為型模式。請求以命令的形式包裹在物件中,並傳給呼叫物件。呼叫物件尋找可以處理該命令的合適的物件,並把該命令傳給相應的物件,該物件執行命令。
將乙個請求封裝成乙個物件,從而使您可以用不同的請求對客戶進行引數化。
將命令請求封裝成請求類,然後使用命令呼叫類呼叫即可
//命令介面
public
inte***ce order
//請求類
public
class stock
public
void
buy()
public
void
shell()
}
//命令實體類
public
class
shellstock
implements
order
@override
public
void
execute()
}public
class
buystock
implements
order
@override
public
void
execute()
}
//命令呼叫類
public
class broker
public
void
show()
orders.clear();
}}
public
void main(string
... args)
i/system.out: shell test
i/system.out: buy all
菜鳥教程
設計模式 命令設計模式
一句話總結 命令設計模式的實質是將命令定義,命令的執行分離開,從而提公升了系統的解藕性 結構 命令的抽象command 命令的具體實現concretecommand 命令處理者抽象ireceiver 命令處理者的具體實現concretereceiver 命令的呼叫者invoker 客戶端client...
設計模式 命令模式
1 命令模式的角色組成 1 命令角色 command 生命執行操作的介面。介面或抽象類來實現。2 具體命令角色 concrete command 將乙個接收者物件繫結於乙個動作 呼叫接收者相應的操作,以實現命令角色宣告的執行操作的介面。3 客戶角色 client 建立乙個具體命令物件 並可以設定它的...
設計模式 命令模式
1 command.h ifndef command h define command h include include include using namespace std class chef 廚師,具體命令的執行者 class command 命令基類 class makemuttonco...