1.定義:
「行為請求者
」與「行為實現者(接收者)
」通常呈現一種「
緊耦合」。但在
某些場合,比如要對行為進行「記錄、撤銷/重做、事務」等處理,這種無法抵禦變化的緊耦合是不合適的。在這種情況下,如何將「行為請求者」與「行為實現者」解耦?將
一組行為抽象為物件
,實現二者之間的松耦合
。這就是
命令模式(command pattern)
命令模式的本質是
對命令進行封裝,將發出命令的責任和執行命令的責任分割開;
請求的一方不必知道接收請求的一方的介面。
2.使用場景和優勢
能夠較容易設計乙個命令佇列;
容易將命令計入日誌,允許接收者決定是否執行;
容易實現命令的撤銷和重複;
容易修改命令,新加命令和組合命令,符合單一職責(如何看出是否符合單一原則,修改部分**時,是否要修改很多**);
降低命令傳送者(請求者)和命令接收者(實現者)的耦合。
3.實現步驟:
1. client建立乙個concretecommand物件並指定他的receiver物件
2. 某個invoker物件儲存該concretecommand物件
3. 該invoker通過呼叫command物件的execute操作來提交乙個請求。若該命令是可撤銷的,concretecommand就在執行execute操作之前儲存當前狀態以用於取消該命令
4. concretecommand物件對呼叫它的receiver的一些操作以執行該請求
4.ps:
不要給**新增基於猜測,實際不需要的功能,可以用到了再加。
1. client建立乙個concretecommand物件並指定他的receiver物件
2. 某個invoker物件儲存該concretecommand物件
3. 該invoker通過呼叫command物件的execute操作來提交乙個請求。若該命令是可撤銷的,concretecommand就在執行execute操作之前儲存當前狀態以用於取消該命令
4. concretecommand物件對呼叫它的receiver的一些操作以執行該請求
設計模式 命令設計模式
一句話總結 命令設計模式的實質是將命令定義,命令的執行分離開,從而提公升了系統的解藕性 結構 命令的抽象command 命令的具體實現concretecommand 命令處理者抽象ireceiver 命令處理者的具體實現concretereceiver 命令的呼叫者invoker 客戶端client...
設計模式 命令模式
1 命令模式的角色組成 1 命令角色 command 生命執行操作的介面。介面或抽象類來實現。2 具體命令角色 concrete command 將乙個接收者物件繫結於乙個動作 呼叫接收者相應的操作,以實現命令角色宣告的執行操作的介面。3 客戶角色 client 建立乙個具體命令物件 並可以設定它的...
設計模式 命令模式
1 command.h ifndef command h define command h include include include using namespace std class chef 廚師,具體命令的執行者 class command 命令基類 class makemuttonco...