1、將法向量和光向量從頂點函式vert移動到片段函式frag
shader "custom/f_diffuse"
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
struct v2f ;
v2f o;
o.pos = mul(unity_matrix_mvp,v.vertex);
= normalize(v.normal);
o.normal = unityobjecttoworldnormal(v.normal);
o.lightdir = normalize(worldspacelightdir(v.vertex));
return o;
} fixed4 frag(v2f in) :color
endcg
} }}
著色後的效果:右邊的小球是自定義著色器
2、頂點程式是基於頂點的,模型當中有乙個頂點,就會啟動乙個頂點程式,有兩個頂點,就會對兩個頂點都同時並行地進行處理。當頂點程式計算出結果,傳遞給片斷程式frag,片斷程式會進行光柵化處理。這個特性利用了顯示卡底層的特性。能夠把三角形麵片分割為每乙個畫素點。乙個片斷程式對應於乙個畫素的處理,乙個三角形會分割為很多的小畫素,而我們總是對同乙個三角形的那一片資料使用了相同的法向量和光向量,對於三角形分割較少,在頂點中使用了相同的資料,由這些資料分割出來的畫素使用的是同樣的資料在frag中,在frag中起不到差值分割的目的。所以獲取法向量和光向量放在頂點程式中是錯誤的,應該放在片段程式當中。
o.normal = unityobjecttoworldnormal(v.normal);
o.lightdir = normalize(worldspacelightdir(v.vertex));
光滑度基本上和左側預設的shader一致
放大也沒有出現斑塊問題:
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