shader"unity shaders book/chapter 8/alpha blend"
//在透明紋理的基礎上控制整體的透明度
_alphascale("alpha scale", range(0,1)) = 1
} subshader
pass
//關閉深度寫入
zwrite off
//為透明度混合進行合適的混合狀態設定
//srcalpha是源顏色(該片元著色器產生的顏色)的混合因子
//oneminussrcalpha是目標顏色(已經存在於顏色緩衝中的顏色)的混合因子
blend srcalpha oneminussrcalpha
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "lighting.cginc"
fixed4 _color;
sampler2d _maintex;
//需要用 「紋理名_st」 的方式定義紋理的屬性,s是縮放(scale),t是平移(transform)
//_maintex_st.xy獲取縮放值,_maintex_st.zw獲取偏移值
float4 _maintex_st;
fixed _alphascale;
struct a2v
;struct v2f
; //在頂點著色器中計算出世界空間的法線方向和頂點座標以及變換後的紋理座標
當複雜模型本身有遮擋關係時,上述shader會產生錯誤排序,可在shader中新增乙個pass,開啟深度寫入,但不輸出顏色,就可以得到正確的深度資訊
shader"unity shaders book/chapter 8/alpha blending zwrite"
//在透明紋理的基礎上控制整體的透明度
_alphascale("alpha scale", range(0,1)) = 1
} subshader
//新增乙個pass開啟深度寫入,但不輸出顏色
pass
pass
//關閉深度寫入
zwrite off
//為透明度混合進行合適的混合狀態設定
//srcalpha是源顏色(該片元著色器產生的顏色)的混合因子
//oneminussrcalpha是目標顏色(已經存在於顏色緩衝中的顏色)的混合因子
blend srcalpha oneminussrcalpha
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "lighting.cginc"
fixed4 _color;
sampler2d _maintex;
//需要用 「紋理名_st」 的方式定義紋理的屬性,s是縮放(scale),t是平移(transform)
//_maintex_st.xy獲取縮放值,_maintex_st.zw獲取偏移值
float4 _maintex_st;
fixed _alphascale;
struct a2v
;struct v2f
; //在頂點著色器中計算出世界空間的法線方向和頂點座標以及變換後的紋理座標
v2f vert (a2v v)
fixed4 frag (v2f i) : sv_target
endcg
} }fallback"transparent/vertexlit"
}
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