shader"unity shaders book/chapter 7/mask texture"
_bumpmap ("normal map", 2d) = "bump"{}
_bumpscale("bump scale", float) =1.0
//高光反射遮罩紋理
_specularmask("specular mask", 2d) = "white"{}
//控制遮罩影響度
_specularscale("specular scale", float) = 1.0
_specular ("specular", color) = (1,1,1,1)
_gloss ("gloss", range(8.0, 256)) = 20
} subshader
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "lighting.cginc"
fixed4 _color;
sampler2d _maintex;
//主紋理、法線紋理、遮罩紋理共同使用此紋理屬性,修改主紋理係數會同時影響3個紋理的取樣
float4 _maintex_st;
sampler2d _bumpmap;
float _bumpscale;
sampler2d _specularmask;
float _specularscale;
fixed4 _specular;
float _gloss;
struct a2v
;struct v2f
; //將光照方向和視角方向從模型空間轉換到切線空間
v2f vert (a2v v)
//在片元著色器中使用遮罩紋理控制模型表面的高光反射強度
fixed4 frag (v2f i) : sv_target
endcg
} }fallback"specular"
}
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