// facetrack.cpp : 定義控制台應用程式的入口點。
//#include "stdafx.h"
#include "opencv2/opencv.hpp"
#include "kinect.h"
#include "kinect.face.h"
using namespace cv;
using namespace std;
//#pragma comment ( lib, "kinect20.face.lib" )
//安全釋放指標
templateinline void saferelease(inte***ce *& pinte***cetorelease)
}int _tmain(int argc, _tchar* argv)
myfacesource[i]->openreader(&facereader[i]);
} //迴圈獲取
while (true)
//獲取rgb攝像頭資料
icolorframe* colorfram = nullptr;
if (colorframread->acquirelatestframe(&colorfram) == s_ok) //通過reader嘗試獲取最新的一幀深度資料,放入深度幀中,並判斷是否成功獲取
//獲取人骨胳資料
depthread->release(); //釋放不用的變數並且關閉感應器
colorframread->release();
kinectsensor->close();
return 0;
}
只顯示臉部的5個主要特徵點 在螢幕上顯示2D文字
西昌.何雨鋒 2d文字的兩種寫法 2d文字有兩種寫的方法 第一種是用scene場景直接就在螢幕上寫了,可以支援中文,但是大小和字型是不能定的。第二種是用tvscreen2dtext類在螢幕上寫,大小,字型可定,但是好象不支援中文.第一種在渲染迴圈中加 scene1 drawtext 文字 x,y,顏...
在基於shader的D3D程式中實現2D面板
3d遊戲中,很多東西都需要以2d的形式展現,比如人物的狀態列,物品欄等,那麼如何才能在3d場景中放置它們呢?我在這裡介紹一種通過簡化變換過程而實現的方法.大家知道,乙個模型頂點在顯示到螢幕上,一共要經過4次變換,分別是世界變換,攝象機變換,投影變換以及視口變換.在世界變換中,我們通過乙個仿射矩陣把這...
基於2D多邊形的碰撞檢測和響應 一
簡介 本文是闡述如何在2d動作遊戲中進行精確而高效的碰撞檢測。這裡的碰撞是基於多邊形而不是基於精靈的。這兩者之間在設計上會有不同。基於精靈的碰撞檢測是通過精靈之間的重疊的畫素來完成的。而多邊形使用向量數學來精確計算交點,時間和碰撞方向。雖然多邊形僅僅是精靈的乙個近似,但是它比精靈系統要高階。特性本文...