從表面上看,unity5.6的和unity5.3的布局功能沒有太大的差別,其中verticallayoutgroup,只比unity5.3多兩個引數即否控制子物件的寬度或高度.但在使用的時候可以實現的效果就遠遠超過預設控制寬度和高度的布局器強大多了.對於多層巢狀的布局來說,實際上難度還是有比較大的,畢竟乙個元件多兩個引數,多巢狀幾層就複雜了不少.不過越複雜的東西往往靈活性也就越大.
這是乙個水平方向的布局,內部的元素都有各自的尺寸,而這個布局節點本身的尺寸沒有大小的控制,也就是說,如果不控制child的尺寸也不強制展開child,那麼每個child都可以有自己想有的尺寸,當有新的child建立到下面是會自動進行排列布局.
如果是垂直布局,在選擇控制child的高度和強制展開child高度時,這個布局的尺寸會影響每個子元素的尺寸.在此情形下,再選擇寬頻控制,會有類似的效果.
在更多的情況下,需要動態控制布局整體的尺寸,這時候需要使用到contentsizefitter元件.以垂直方向動態增長為例,可以勾選verticalfit為preferredsize 或 minsize.
布局內的布局使用的動態增長方案和根節點的布局相同,但可自定義子物件的尺寸控制方案.
由於直接控制的元素身上沒有作為尺寸資訊,這時候需要掛layoutelement指令碼來標記尺寸資訊(在沒有動態增長時,如果布局有控制尺寸的權利,那麼設定最小值有利於不會被其他沒有最小值的元素擠壓到沒有,設定flexibleheight有利於空間充足時的填充)
以上為在乙個垂直布局中巢狀了乙個水平布局,同時需要動態增長水平和垂直,所以需要同時進行控制.
由於滑動區本身有固定的尺寸,不然就沒有了滑動的意義,但有時候需要乙個滑動區內部放置多個滑動區,這時候也沒有會特別的,只不過將每個滑動區物件上多加個尺寸控制的指令碼防止被壓壞就好了
這裡還可以利用flexible設定各個滑動區的相對高度,當然也是沒有設定動態增長的情況下.
分析了半天,也還是沒有深入理解其內部的工作原理,不過那也不是重點,重點是這種布局方案怎麼和專案開發結合起來,減少不必要的工作
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