引言:讓方法產生更大的作用
遊戲目標:以最少的猜測次數打掉目標.獲得相應分數
初始設定:計算機在7*7的方格安排3個目標,每個目標占用3個格仔(橫豎連著).安排完成後,玩家需要猜測座標
遊戲過程:猜測目標座標,直到全部猜中,結算分數
1.玩家啟動遊戲
a.計算機建立三個目標
b.將此三個目標停在虛擬戰場
2.遊戲開始
重複下列操作直到找到全部目標
a.提示玩家輸入目標座標
b.檢查是否命中,若命中則刪除格仔,若擊沉則刪除目標
3.遊戲結束
根據猜測次數給分
專注於程式中出現的事物,而不是過程
不用單一的類做很多事情
1.找出類應該做的事情
2.列出例項變數和方法
3.編寫方法的偽碼(描述要做什麼事情而不是如何做)
4.編寫方法的測試程式(xp極限程式設計)
先寫測試程式能幫助你更好了解被測試程式要做的事情
5.實現類,即編寫真實程式
6.測試方法
將string轉換為int
for(int cell:locationcells){}
對陣列locationcells的每個元素執行一次,每次迴圈將其內容賦值給cell變數,即可將:當做in
方法原型:for(string name:namearray){}
注意點:陣列元素的型別必須與迴圈變數的型別匹配
返回double型別
超強文字半監督方法MixText
低資源少樣本nlp問題是jayjay比較關注的乙個方向,說白了就是乙個問題 標註樣本少怎麼辦?而半監督學習就是解決這一問題的乙個重要手段。半監督學習在cv領域早已經 大顯身手 而在nlp領域的應用卻不太多。此外,隨著bert等預訓練模型的強大,本質上也緩解了少樣本問題。而bert如果能和其他機器學習...
5 模板方法模式
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第5章 方法
方法的結構 方法是一塊具有名稱的 可以使用方法的名稱從別的地方執行 也可以把資料傳入方法並接受資料輸出。方法是類的函式成員。方法有兩個主要部分,方法頭和方法體。方法頭指定方法的特徵,包括 方法是否返回資料,如果返回,返回什麼型別 方法的名稱 哪種型別的資料可以傳遞給方法或從方法返回,以及應如何處理這...