內插 - 關鍵幀之間的過渡
外插 - 分析變形或運動趨勢,估計關鍵幀之前或之後的姿態
插值 - 經過2個關鍵幀
對稱 - 與運動方向無關
平滑 - 頂點路徑光滑,一階連續且可導
affinity transformation reproduction - 如果乙個仿射變換能把s0變為s1,那麼中間幀也應由s0作仿射變換得到
bounded destortion
burtny k n computer-generated key-frame animation
pi
=(1−
t)pa
i+tp
bi會帶來收縮(shrinkage)和扭結(kink)現象,這在剛體旋轉時表現的尤為明顯
制定插值的多路軌跡和速度來減少極端畫面處的運動不連續性
網格補齊
1、(補齊)在關鍵幀曲線的兩端再新增移動點
2、(補齊)是用插值計算其它移動點的缺失部分
3、碎片內的插值方式有多種選擇。
可以直接用線性插值,也可以利用u0和u1兩端點處的切向量資訊計算出中間畫面曲線的切向量,然後用hermite樣條曲線插值得到中間畫面曲線形狀。
eli goldstein craig gotsman: polygon morphing using a multiresolution representation, 1995
根據邊線限制計算出圓的分布(用delaunay triangula-tion演算法)
簡化計算結果以獲得最小資料
優化匹配各個圓,使其是它們位置、大小以及特徵(如圓的區域性配置configuration)的函式
butnyk & wein, interactive skeleton techniques for enhancing motion dynamics, cacm, 1976
用乙個骨架而不是圖本身作為基礎來產生運動序列畫面
這個我只能找到怎麼提取骨骼找不到如何插值
計算機動畫理解
如果把圖形引擎看作乙個系統,輸入引數就是頂點,紋理,輸出就是各個對應畫素點的顏色。而動畫系統的輸入時時間,輸出就是圖形引擎的輸入,所以動畫本質上市通過改變頂點資料和紋理資料來實現的。常見的有兩種動畫 序列幀動畫和骨骼動畫。序列幀動畫通過時間來改變紋理進而實現最終影象的變化,不同的幀對應不同的紋理。骨...
計算機動畫 蒙皮筆記
最近剛開始接觸計算機動畫,一片空白,嘗試做了一下3d蒙皮,發現數學真是差得難以想象,矩陣的什麼的全部忘記了,真是接下來該惡補一下基礎了 在這裡把遇到的幾個問題記錄一下。主要參考書目 計算機動畫演算法與技術 3d遊戲 英國人寫的書已經絕版了 3d遊戲引擎設計 實時計算機圖形學應用方法 骨骼蒙皮動畫 s...
計算機動畫 路徑控制 二
因為在前一篇提到的乙個路徑插值的思想是,三階連續。但是這個三階的意義在實際中是不存在的。像下面一幅圖,對於兩個點中間的這三個位置不同的點,用同樣的方向去表示他的速度覺得是不科學的 對此有兩種處理方法 我也不曉得兩種可不可以一起用 用角平分線表示方向 在計算前後兩段曲線的時候分別給以不同的速度 這個其...