關於使用者體驗的話題很多,從各種角度出來的觀點都有,但大都是泛泛而談,提出一大堆所謂原則和方法,實際上真正可操性的東西很少。
個人認為,應該脫離空泛的概念性,把使用者體驗建立在乙個可分析性的基礎上。要明確認定,使用者體驗不只是經驗性的各種原則和方法的大雜燴,而是可以從工程學的角度進行明確界定和分析的。
個人認為,關於使用者體驗,沒有什麼統一的方**,方法都是侷限於某類產品,需要根據不同的產品來選擇不同的方法。但是可以對使用者體驗進行界定,即使用者體驗應該包括那些具體可操作的事情。
本文的前提是,使用者體驗是可分析的,並且提出使用者體驗的框架。
總體上來說,使用者體驗是使用者與產品互動的過程,所以很自然分成兩個部分,借用一下工程學裡的概念,分為使用者空間和產品空間。
使用者體驗最重要的一點是,以使用者為中心的產品設計。所以,出發點在使用者空間,並且要考慮如何從使用者空間對映到產品空間。
如何界定使用者空間,如上面提到的,可操作性是基本出發點。從可操作性出發,使用者空間可分解為使用者操作空間、使用者視覺空間,使用者耐心。而且要以工程學的方法,來對這三個部分進行限定,並且對映到產品空間。下面逐一展開。
1、使用者操作空間
使用者操作空間就是使用者如何操作產品,包括使用滑鼠...鍵盤、觸控、手勢、身體姿勢、眼睛等等。這是使用者與產品的直接互動,對映到產品空間,最重要的乙個就是產品使用流程,還包括產品結構和產品布局等。
從工程學的角度對使用者操作空間進行限定,就是使用者使用最小的操作路徑可以遍歷產品的所有使用流程。從這個限定為前提,就要去對產品的結構、產品布局、業務邏輯等等有整體的考慮,需要對整個操作路徑進行計算,越少的操作路徑意味著使用者操作效率越高。
舉例:在設計產品目錄和導航的時候,要從操作路徑出發,考慮目錄和導航層級的寬度和深度,寬度和深度的最佳平衡點,應該是使用者操作路徑最小的時候。
在iphone5以前,均使用3.5寸的螢幕,有個美國設計師曾經專門為此撰文,解釋3.5寸的螢幕,使用者的操作性最好,使用者只需要大拇指即可操作。從操作路徑的角度看,使用者只需要乙個大拇指操作,在路徑上最小,因為增加乙個其他手指來操作,就意味著多了乙個操作路徑。
2、使用者視覺空間
使用者視覺空間就是使用者去觀察,以獲取資訊。這裡體現的是使用者的直接需求,使用者使用產品,就是為了從產品中獲取想要的資訊,對映到產品空間,就是產品的展現形式和效果。產品的展現有乙個基本的矛盾,產品希望在有限的空間裡最大可能的提供資訊,但是使用者的注意力是有限的。把握好資訊量與使用者聚焦之間的平衡,是乙個好的產品展示需要考慮的基本問題。
從工程學的角度來限定,就是需要計算資訊量與使用者聚焦的匹配點的資料。這裡應該需要實驗設計的方法,即嘗試各種資訊量展示,通過對使用者使用資料的追蹤,從資料反饋來確定最佳的匹配點。過少的資訊量,會導致使用者對資訊的「飢餓」;過多的資訊量,會導致使用者對資訊的「迷茫」。
舉例:瀑布流的展現方式,需要在一屏的範圍內,展示多少個元素,每個元素的大小以及間隔,個人認為都應該通過資料來找到最佳的匹配。
智慧型手機基本已經在4寸屏以上,inphone5也是4寸屏,從視覺空間來看,3.5寸的屏已經無法滿足使用者對資訊量的需求。但是操作性如何,不知道哪位美國設計師會有怎樣的看法。
3、使用者耐心
使用者耐心就是使用者的忍受限度。對映到產品空間就是產品的響應時間。產品響應時間越快越好,這是大家都希望的。但是必然會受限於網路狀態、頻寬情況、伺服器數量、服務端程式的能力等等。
從工程學的角度來限定,就是需要知道使用者對產品的的具體的忍受時間的限度。需要使用實驗性的方法來測定,在比如1s、3s、5s、10s等等的響應時間下,使用者的離開率的具體百分比數值。找到能夠接受的使用者離開率,去滿足這個對應的響應時間。
舉例:facebook客戶端以前使用基於html5的框架,近期改換成原生態的應用,乙個很重要的原因是,產品響應時間。
包括amazon在內的很多公司,也做過產品響應時間和銷售額關係的相關統計。
boost c 框架的使用者體驗
沒有中文版本的幫助文件就不說了,對於國人來說挺糟糕的。有個專案是翻譯的,不過也沒什麼進展 chm格式的幫助文件,是我的最愛,太方便了。pdf的 html方式的 都沒有chm的好,chm本質也是 對 html的打包,但是多了 查詢 索引 收藏 等功能,目錄樹也很好。真想做乙個 類似 chm的開源web...
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web使用者體驗
author skate time 2010 07 08 好久沒寫東西,最近比較忙,最近計畫用c 開發個知識庫,作為知識的交流與積累平台。昨天乙個朋友問我如何提高 的速度,提公升使用者體驗,下面是我對使用者體驗的一點認識 使用者體驗 使用者體驗就是使用者對系統的一種心理感覺,對於web應用,使用者體...