d3dxmatrix * d3dxmatrixrotationyawpitchroll(
d3dxmatrix *pout,
float yaw, //繞y軸的轉動角
float pitch, //繞x軸的轉動角
float roll //繞z軸的轉動角);
the order of transformations is roll first, then pitch, then yaw. relative to the object's local coordinate axis, this is equivalent to rotation around the z-axis, followed by rotation around the x-axis, followed by rotation around the y-axis.
正因萬向節死鎖的存在,使用尤拉角是無法實現球面平滑插值的,
如上圖,此時如果下一幀要讓箭頭指向右側後方,那麼綠色和藍色對應的旋轉角必定要發生突變,因為目前如果想朝著垂直紅色圈的方向旋轉箭頭就像被卡住一樣,我想這就是叫它死鎖的原因吧。
總之萬向節死鎖會導致位置上連續變化 在數值表示上確是非連續的。給定的兩個關鍵幀之間無法平滑過渡。順便提一下解決方法,可以使用四元數球面線性插值(slerp)
初識尤拉角與萬向節死鎖
先引wiki上的定義 尤拉角 由三個角度組成,在特定座標系下用於描述剛體的orientation.簡單來說,就是繞乙個三維座標系統下的三個基軸旋轉三個角度,可以用來表示物體通過各種繞七繞八的轉,最終轉到的那種形態 orientation 這裡的orientation我不知道該怎麼翻譯,指的是物體的 ...
尤拉角死鎖 萬向節死鎖原因
什麼是尤拉旋轉 transform.rotate x,y,z 上面是unity中,旋轉的表示的常用方法,裡面的三個分量x y z就是尤拉角,這三個分量分別是繞x軸 y軸 z軸旋轉的角度。靜態尤拉角 transform.rotate new vector3 0,10,0 space.world 物體圍...
萬向節死鎖 萬向節死鎖 gimbal lock
如下圖一,把灰色箭頭想象成是一架飛機,紅,綠藍三個圈看作是三個外圍控制器,外圈帶動所有裡圈運動,裡圈的運動不影響外圈。1,首先,繞y軸旋轉 旋轉綠圈 來確定前進的方向。這時紅圈與藍圈都跟著旋轉。2,然後,繞x軸旋轉 旋轉紅圈 讓飛機仰視或俯視。這時藍圈跟著一起旋轉,綠圈不動。3,最後,繞z軸旋轉 旋...