前兩個星期懇求乙個顯示器,好緩解我的眼睛疲勞問題。今天居然直接給我配了個蘋果一體機。。。。(因為沒有多餘的顯示器+該mac無人使用)
近期由於新遊剛上線,暴露出來的問題不少,上頭在寫新需求的同時給我分配了幾個效能優化的工作,具體就是爭取降低記憶體占用以及避免掉幀。
網上結合書本研究了下cocos的大致渲染流程和機制,除了預設的「同一層級按先新增先繪製的佇列順序」,然後便是orderofarrival < localzorder < globalzorder的排序方式進行渲染。其中localzorder是同一層級有效,中序遍歷;global則是全域性有效,數值小的先繪製(好像是),這裡的話可以參照cocos的node.h原始碼,注釋寫的很清楚。
對遊戲過程中的gl calls次數進行監測後,發現自己搶完地主之後在牌上新增的地主標記重複繪製了n次,draw call次數增加了一倍。將標記的打包到牌型資源中之後,在addchild時多設定一項localzorder便解決了問題。
這裡提一點,目前cocos已經將spritebatchnode的功能加入到渲染流程中了,即連續、相同材質的精靈只繪製一次,碰到下乙個不同材質的,才會開始繪製在此之前的所有精靈。因此只要紋理相同,我們只需保證zorder一致並且處於同一層級即可。
老實說我並不是因為沒有c幣了才來寫部落格,我想到需要記下今天的工作的原因有倆:
一、最近狀態不是很好,學習的慾望在眼睛疲勞的影響下有所減弱,效率並不是很高。
二、出於執行環境的問題,效能優化在手遊開發過程中總是值得被一遍遍強調。手段有很多種需要摸索(自定義渲染流程,優化美術資源,及時清理快取等)。
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