dom程式設計相關函式注意:
1.1.在事件函式中this,代表觸發該事件的事件源—dom物件(this,事件標籤物件)
1.2.內建jquery的事件繫結為靜態繫結
1.3 $jq.live(事件名稱,繫結的函式);動態繫結
事件名稱:click(單擊)dbclick(雙擊)change(值修改)
$(
'a:contains(刪除)').live('click',del);//動態繫結
$('a:contains(刪除)').click(del);//靜態繫結
1.建立標籤
2.修改(獲取)
1)val()獲取input標籤物件的value屬性值
var bookname = $('input[name=bookname]').val();
2)val(新值)修改input標籤的相關屬性
3)text()內部元素普通字串文字
text(新值)
$('').text(bookname);
//等價於
var td1 = $(''+bookname+'');
4)html()內部可包含有效的html標籤
html(新值)
$('
').html(''+三國志+'
');$('
').text(''+三國志+'
');以上二者區別:
html後新增的td是標籤
text後新增的是文字,所以text顯示出來的不會,會把三國志當做文字顯示出來
5)
css(「樣式屬性名」);//獲取屬性值
css(「樣式屬性名」,」屬性值」);//設定對應的屬性值
css();
addclass(樣式類名)增加樣式類
removeclass(樣式類名)移除樣式類
//將div元素樣式a刪除,新增b樣式
$('.a').removeclass('a');
$('div[class]').addclass('b');
等價於$('.a').prop('class','b');
3.新增
prepend(jq物件)向子標籤的開頭追加jq元素
var tr = $('三國志
');//向tbody內新增前新增乙個tr
$('tbody').prepend(tr);
before(jq物件)向相鄰的哥哥位置新增jq元素
var tr = $(
'三國志
');//向tbody內在第乙個tr前新增乙個tr
$('tbody'>tr:first).before(tr);
after(jq物件)向相鄰的弟弟位置新增jq元素
var tr = $(
'三國志
');//向tbody內在第乙個tr後新增乙個tr
$('tbody'>tr:first).after(tr);
4.
1)prop(『屬性名』)獲取物件該屬性名所對應的值( jquery1.6以後)
attr(『屬性名』)jquery1.6以前
$(
'#ckh').prop('checked');
2)
prop(『屬性名』,』屬性值』)為該屬性賦值新的屬性值
attr(『屬性名』,』屬性值』)
$(tbody input:checkbox).prop('checked','true');//tbody下的input標籤中checkbox
5.刪除
1)empty()將當前物件的所有子標籤清空
$(
'tbody').empty();
2)remove()刪除當前自己本身的標籤
$(
'tbody>tr:first').remove();//刪除tbody中的第乙個tr標籤
6.內建動畫效果
1)顯示與隱藏(左上角)
show(time)元素從左上角開始顯示(time為毫秒)
hide(time)元素向左上角開始消失
$(
'div:first').show(1000);//將第乙個div顯示,顯示變化時間為1s
$('div:first').hide(1000);//將第乙個div隱藏,顯示變化時間為1s
2)淡入淡出
fadein(time)//淡入
fadeout(time)//淡出
$(
'div:first').fadein(1000);
$('div:first').fadeout(1000);
3)下滑顯示,上滑隱藏(像拉幕一樣的效果)
slidedown(time) 下滑顯示
slideup(time) 上滑隱藏
day04 資料寬度
第4節 資料寬度 資料寬度 在上節課了解0和1的關係,同時計算機儲存資料,不是無限制可以儲存任意資料的,在我們現實中只儲存乙個數字的話,要麼把數字寫到本子上或記錄到腦子裡,那麼把它看成無限大的,但是在計算機中不是這樣的由於計算機受到硬體的約束,我們在儲存資料的時候它是有長度限制的。我們稱這個長度的限...
Day04 迴圈結構
如果在程式中我們需要重複的執行某條或某些指令,例如用程式控制機械人踢足球,如果機械人持球而且還沒有進入射門範圍,那麼我們就要一直發出讓機械人向球門方向奔跑的指令。當然你可能已經注意到了,剛才的描述中其實不僅僅有需要重複的動作,還有我們上乙個章節講到的分支結構。再舉乙個簡單的例子,比如在我們的程式中要...
遊戲開發Day04
1.建立球體物件,給球體新增剛體,材質,然後新增到預製體中。2.在相機的射擊指令碼中重寫重寫update方法 public transform newobject void update 3.銷毀子彈物件 在子彈的預製體中新增指令碼 void rotate 向右旋轉 if input.getkey ...