ugui的簡介:
ugui系統是從unity 4.6開始,被整合到unity的編輯器中unity官方給這個新的ui系統賦予的標籤是:靈活,快速和視覺化!,簡單來說對於開發者而言就是有三個優點:效率高效果好,易於使用,擴充套件,以及與unity的相容性高。
在不使用任何**的前提下,就可以簡單快速額在遊戲中建立其一套ui介面,這在過去是絕對不可想想的,但是新的ui系統確實做到了這一點因為unity預定義了很多常見的元件,它們以「遊戲物件」的形式存在於遊戲場景中。
4.6之前的ui
void ongui()}
與ngui的區別:
1,ugui的canvas有世界座標和螢幕座標
2,ugui的image可以使用material
3,ugui通過mask來剪裁,為ngui通過panel的clip
4,ngui的渲染先後是通過widget的depth。而ugui渲染順序根據hierarchy的順序,越下面渲染在頂層
5,ugui不需要繫結colliders,ui可以自動攔截事件
6,ugui的anchor是相對父物件,沒有提供高階選項,
7,ugui沒有atlas,使用sprite
8,ugui的事件需要實現事件系統的介面,但寫起來也算簡單
canvas簡介:
render mode - 渲染模式
canvas 中的 render mode 設定,用來決定它以螢幕空間進行渲染還是以世界空間進行渲染,有三種設定方式。
1、screen space - overlay
這種渲染模式將螢幕上的 ui 元素渲染在場景的最頂層。如果螢幕的大小或者解析度發生了變化,canvas 也會自動改變大小,和螢幕的保持一致。
2、screen space - camera
這個渲染模式和 screen space - overlay 相似,在這種模式下,canvas 會處於指定攝像機的前方,距離可以調整。ui 元素通過這個攝像機來渲染,攝像機的設定會影響 ui 的外觀。如果攝像機設定為了透視,ui 元素也會以透視呈現,並且透視的形變數可以通過攝像機的 field of view 來控制。如果螢幕的大小或者解析度發生了變化,或者攝像機的視錐發生了變化,canvas 同時也會改變大小,和螢幕保持一致。
3、world space
在這種渲染模式下,canvas 就和場景中的其他遊戲物件一樣。canvas 的大小能夠手動地通過 recttransform 來設定,並且 ui 元素會根據在 3d 場景中的放置位置,來決定渲染在場景中其他物件的前面還是後面。當我們想讓 ui 成為世界場景的一部分時非常有用。這也被稱作「敘事化介面(diegetic inte***ce)"。
工具系統簡介
2006 04 22 18 19 11 工具系統是針對數控工具機要求與之配套的刀具必須可快換和高效切削而發展起來的,是刀具與工具機的介面。它除了刀具本身外,還包括實現刀具快換所必須的定位 夾緊 抓拿及刀具保護等機構。70年代,工具系統以整體結構為主,80年代初,開發出了模組式結構的工具系統 分車削 ...
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yulincms 系統簡介 無極限分類 你可以無限制的對分類建立子分類 而不是固定的一級或者二級分類。更適合結構複雜的大中型 yulincms 內容管理系統採取完全樹狀分類結構,使用者在進行類別管理時可以方面的 的整體結構。內容自動採集 yulincms 還提供了專門的內容採集模組,經過設定,可以自...
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1 創新變革 spm是不僅乙個系統,還是乙個流程化管理的資訊支援平台,是不斷提高服務品質的體系,是向主動服務過渡的工具。原有的資訊系統無論均為面向結果管理的系統,當服務實施完成後才將資訊寫入。這對於管理而言是滯後的,在服務的過程中廠商不知道是在哪個環節出了問題,在誰身上出了問題。只能等待問題暴露後再...