Unity UI系統 UGUI簡介

2021-08-07 19:47:51 字數 1296 閱讀 4395

ugui的簡介:

ugui系統是從unity 4.6開始,被整合到unity的編輯器中unity官方給這個新的ui系統賦予的標籤是:靈活,快速和視覺化!,簡單來說對於開發者而言就是有三個優點:效率高效果好,易於使用,擴充套件,以及與unity的相容性高。

在不使用任何**的前提下,就可以簡單快速額在遊戲中建立其一套ui介面,這在過去是絕對不可想想的,但是新的ui系統確實做到了這一點因為unity預定義了很多常見的元件,它們以「遊戲物件」的形式存在於遊戲場景中。

4.6之前的ui

void ongui()}

與ngui的區別:

1,ugui的canvas有世界座標和螢幕座標

2,ugui的image可以使用material

3,ugui通過mask來剪裁,為ngui通過panel的clip

4,ngui的渲染先後是通過widget的depth。而ugui渲染順序根據hierarchy的順序,越下面渲染在頂層

5,ugui不需要繫結colliders,ui可以自動攔截事件

6,ugui的anchor是相對父物件,沒有提供高階選項,

7,ugui沒有atlas,使用sprite

8,ugui的事件需要實現事件系統的介面,但寫起來也算簡單

canvas簡介:

render mode - 渲染模式

canvas 中的 render mode 設定,用來決定它以螢幕空間進行渲染還是以世界空間進行渲染,有三種設定方式。

1、screen space - overlay

這種渲染模式將螢幕上的 ui 元素渲染在場景的最頂層。如果螢幕的大小或者解析度發生了變化,canvas 也會自動改變大小,和螢幕的保持一致。

2、screen space - camera

這個渲染模式和 screen space - overlay 相似,在這種模式下,canvas 會處於指定攝像機的前方,距離可以調整。ui 元素通過這個攝像機來渲染,攝像機的設定會影響 ui 的外觀。如果攝像機設定為了透視,ui 元素也會以透視呈現,並且透視的形變數可以通過攝像機的 field of view 來控制。如果螢幕的大小或者解析度發生了變化,或者攝像機的視錐發生了變化,canvas 同時也會改變大小,和螢幕保持一致。

3、world space

在這種渲染模式下,canvas 就和場景中的其他遊戲物件一樣。canvas 的大小能夠手動地通過 recttransform 來設定,並且 ui 元素會根據在 3d 場景中的放置位置,來決定渲染在場景中其他物件的前面還是後面。當我們想讓 ui 成為世界場景的一部分時非常有用。這也被稱作「敘事化介面(diegetic inte***ce)"。

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