從古至今,那些流傳千年的遊戲,如麻將、撲克牌、象棋、圍棋等,還有那些火爆一代的網路遊戲,如魔獸世界、夢幻西遊、地下城與勇士、穿越火線、英雄聯盟、王者榮耀等,他們都有一些共同的特性,我把它們總結為遊戲的八大特性,分別是競技性、社交性、公平性、不確定性、探索性、適應性、可持續性、盈利性,他們分別滿足人們不同的心理需求。接下來是我對這八大特性的一些觀念,並通過不同的遊戲舉例說明。
競技性在滿足人們的好勝心,滿足人類戰鬥的本能,戰鬥的本能在遠古時期人類還是猴子的時候就已經刻在你的基因裡,人們需要戰鬥,所以說遊戲為世界和平其實偷偷的做了很多貢獻,他把真實戰鬥轉換成了虛擬戰鬥。遊戲的競技難度越高越好,入門難度越低越好,這兩者需要乙個合適的平衡,競技難度太高,入門就高,影響遊戲傳播,競技難度低,可玩性就差,如同近幾年結束了魔獸時代的英雄聯盟,他的操作難度要比刀塔低,但更好入門,比起之前的mmorpg遊戲,競技難度提高了很多,可玩性也就提公升了很多,其實可以採取新人玩家漸進式引導的方式來降低門檻。遊戲競技大體分為pvp和pve兩種,pvp為玩家與玩家間的競技,pve為玩家與電腦間的競技,目前看pvp的競技難度更高,可玩性也更好,人與人之間總是歡樂無窮的,因此當然不單單是因為此moba佔據了主流市場,不知道未來人工智慧技術的應用會不會改變這一狀況。
公平性在我看來公平核心的原則是遊戲最核心的玩法規則一定要是公平的,就如同英雄聯盟你可以花錢買**、買英雄、買符文,但這對你5v5排位賽的水平影響很低。乙個絕對公平的遊戲可能是個好遊戲,但就目前來說並不是乙個成功的遊戲。
不確定性也許是在滿足人們的新鮮感,防止疲勞,給人們驚喜,就像你打麻將會摸到不同的牌,英雄聯盟會有不同的隊友不同的敵人,你也不確定他會不會贏,如果每次摸到的牌都一樣,隊友敵人都一樣,你會一直贏,那還有什麼意思呢?就像刷副本每次都一樣,刷完一次就不想再刷第二次,唯一的動力是每次的獎勵不同,這些觀點在魔獸世界和英雄聯盟核心玩法的對比中會很容易發現。
探索性在滿足人們的好奇心,就如同玩魔獸世界會去逛地圖看風景,抓不同的野獸,玩英雄聯盟會去體驗不同的英雄,買不起的時候總是萬分期待。遊戲探索設計的越多越好,來滿足人們永無休止的好奇心,但要注意每個探索點所要花費的時間,探索性也是mmorpg遊戲強於moba遊戲的乙個點,個人感覺探索性更適合單人玩,畢竟每個人的好奇點不同。
可持續性決定這乙個遊戲的生命週期,快速迭代,持續更新是可持續性的一部分,也是乙個成功的網路遊戲不可缺少的一部分,我們還是拿魔獸世界和英雄聯盟在可持續性方面做比較,可持續性最重要的還要圍繞著核心玩法,魔獸世界的最主要的持續點在於不斷更新新的團隊副本,而英雄聯盟主要的不斷更新新的英雄,相比較下英雄聯盟能夠更快的更新,而且每次更新對核心玩法的影響是累加的,影響更持久。
盈利性這點沒什麼異議吧,乙個成功的遊戲必然是盈利的,利也不單指賺錢,也有名氣、品牌影響、使用者量等也算是利,個人認為乙個好的遊戲,如果不盈利是破壞市場健康發展的,是對遊戲的未來有害的。
最後從vr、人工智慧、以及玩家結構發展來談一些個人看法。
vr作為繼電腦、手機之後,與智慧型電視有望成為新的大眾遊戲平台,但vr技術目前尚不成熟,而且個人認為vr平台的主要競爭對手還是pc平台,因為vr硬體目前看還做不到像手機一樣無處不在,移動平台其優良的便攜性,能夠很好的利用玩家碎片時間,移動平台將依舊火爆,當然如果vr平台技術成熟後,也將會有很大的市場。
人工智慧技術的發展可能會改變與人鬥其樂無窮的說法,到時候可能與電腦鬥更好玩,人工智慧可以增加遊戲的競技性,不確定性,探索性,使副本不再單調,是怪物不再弱智,使npc不再只會說一句話,使遊戲能夠更好的描述乙個虛擬世界。
玩家結構隨著80後、90後這些從小玩網路遊戲長大的人年齡越來越大,玩家的年齡跨度也越來越大,玩家也將越來越多,我們可以想象一下當80後、90後成為老年人,大把的時間他們會幹什麼?不僅如此隨著二胎政策的開放,未來的青年人將會快速增長,我們可以想象一下未來的遊戲市場是現在的多少倍,隨著市場的擴大,不同的玩家,會導致更多更大的細分市場,來適應不同年齡,不同經濟狀況的玩家。
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